Мастерский отчет
“Я не просто растворю врата Века Величия, нет. Я создам идею, создам мечты для толп и утонченных интеллектуалов, создам политическую и экономическую нужду, создам своего сына как сосуд для страждущих выхода, и тогда Век Величия станет неизбежен, как и явление двухвостой кометы.”
Баалхамон, 136 год до С.В.
Самое главное
Первое и самое главное. Большое спасибо всем тем, кто шел с нами рука об руку эти два года. Спасибо вам, наши игроки, за оказанное доверие, за вашу подготовку, помощь и содействие. Спасибо, что играли и совместно с нами делали эту игру. Спасибо большое игротехникам, волонтерам, медицинской бригаде и всем тем, кто откликался на призывы о помощи или просто молча помогал до игры, на игре и после неё.
Отдельное спасибо Волокитину Игорю Юрьевичу за организацию места проведения и многократную помощь.
Немного статистики
На игре было чуть больше 1500 человек, включая игроков, мастеров, волонтеров и медицинскую команду. На игре было примерно 100 уникальных отрядов.
Игроки приехали на игру минимум из 9 стран: Россия, Беларусь, Украина, Литва, Латвия, Чехия, Израиль, Грузия, Ирландия — и минимум из 28 городов.
Было зафиксировано около 200 обращений в медицинскую бригаду. Всем обратившимся была оказана медицинская помощь.
Про постройки
Перед игрой мы писали, что деревянные постройки разбирать не нужно. За день до парада были внесены корректировки, что оставлять можно только крепости. Это связано с тем, что при переговорах про полигон мы не смогли детально обрисовать масштаб планируемых строительных работ. Мы приносим свои извинения за то, что вам пришлось разбирать возведенные вами конструкции.
Про кабаки
Согласно нашим правилам торговля за рубли во время игры была запрещена. Мы не смогли в должной мере проследить за соблюдением данного правила. В дальнейшем мы будем подходить к этому вопросу более внимательно и не допустим подобного на наших играх.
Про полигон
После всех прошедших событий мы считаем полигон нормальным. При дождевой активности значительно большей, чем в среднем в июле, все необходимые грузы были доставлены на полигон и вывезены с него. Число застрявших машин не превышало обычное число на крупных играх. Это при том, что полигон красивый, надежный и именно с той географией, которая нам была нужна для игры.
Перемещение между локациями занимало ровно то время, которое мы считаем разумным для нашей игры (5-7 минут между соседними локациями, 20-25 между наиболее удаленными, если с грузом / в доспехе). Дороги действительно были грязными, что вызывало известные сложности, но, с другой стороны, есть некоторая изюминка в том, что игровые дороги к старту игры от дождя раскисли, лишний раз подчеркивая атмосферу темного фэнтези, а потом высохли к воскресному выезду машин.
Задолго до игры и непосредственно перед игрой было рассмотрено несколько вариантов полигонов. Каждый из них в чем-то уступал выбранному варианту по одному или ряду критериев: опасность возгорания торфяников, мал для проведения игры, плохая география и т.д.
Мы благодарим игроков, которые в самые тяжелые погодные моменты оказали помощь транспортом и своим временем для перевозки вещей других команд.
“И я клянусь вам, что вы все равно умрете! Но если вы пойдете за мной, то вы ярко сгорите в пламени моей борьбы, а не истлеете от ваших жалких и низменных страстей.”
Генерал Белая Роза, 99 год от С.В.
Про модели и правила
Мы всегда уделяем большое внимание правилам и моделям, в том числе экспериментальным, как одному из ключевых инструментов, чтобы расставить нужные акценты, стимулировать нужные события и в конечном итоге лучше раскрыть идею игры. Но цена этому — риск переусложненных или даже нерабочих моделей. И мы готовы эту цену платить. В этот раз не всё сработало идеально. В частности, плохо получились выборы в городах, некоторые модели были переусложнены без положительного выхлопа. Но в целом, как мы и хотели, комплекс правил создавал нужные нам ситуации и выборы.
Отдельно тут хотим выделить модель отрядов и отрядных летописей. Эта модель и позволяла выстраивать вокруг себя предыгровую подготовку, и на самой игре порождала и поддерживала сюжеты, а также помогала встраивать события и деятельность в отрядные нарративы. После игры остались многие десятки фантастических летописей, которыми мы призываем делиться в соответствующей теме. Модель максимально логична для мира Черного отряда, но в переработанном формате, возможно, будет уместна и на других играх.
Магия
Основной задачей модели магии было поставить мага и людей окружающих его перед постоянно возникающими выборами вокруг способов увеличения личной власти, уместности инструментов реализации целей. И чем дальше, тем больше этот выбор должен был эскалироваться. Для этого весь процесс восхождения и использования способностей завязан на разные нелицеприятные действия. Публичные проявления власти, вовлекающие других игроков, такие как децимация в Лордах от Хромого, — самые заметные из них. Но и весь процесс обучения, повышения силы мага, обретения новых заклинаний был пронизан такими историями.
На игре были примеры, когда игроки отказывались идти дальше из-за этих моментов, и только один игрок прошел путь от обычного до великого (примерно на это количество мы и рассчитывали). Этот персонаж (Борщевик) служил обществу и Империи, и закончил свою жизнь, добровольно принеся себя в жертву ради того, чтобы запечатать Властелина
Здесь вполне уместен вопрос, условно: “Почему для реализации своих целей магическими средствами я должен, фигурально выражаясь, есть людей? В чём тут смысл?” Ответ на него такой. Во-первых, можно было реализовывать свои цели другими средствами. Во-вторых, мы избрали такой художественный прием, чтобы поговорить о цене принимаемых решений, которая часто остается за кадром.
В сумме за игру было введено несколько тысяч свитков силы и несколько десятков слов. Мы до игры выкладывали информацию со стоимостями и эффектами заклинаний и методами получения свитков силы. На игре управляли только тем, что конкретно выдавать. В середине игры мы практически перестали вводить редкие слова силы в Чарах и Логове, не снижая их ввод в других городах, тем самым подчеркивая роль совсем разных людей в конфликте.
“Если кто думает, что очередным своим грандиозным действием он вырвется за порочную обыденность, то он — очередной ослепленный безумием глупец. Я лучше убегу за пределы известного мира, хотя возможно и это только отсрочка для очередного акта трагедии.”
Флора Ферра, 30 год до С.В.
Итоги осенней военной компании 546 года от С.В.
- Армия Империи провела штурм Логова, однако силы Восстания и с ними Белая Роза смогли удержать крепость и регион. Армия Империи организованно отступила.
- Степь находится под контролем Империи.
- Город Лорды находится под контролем Империи.
- Крепость Кварц находится под контролем Империи.
- После того, как значительная часть чиновников и горожан Весла ушла на штурм Логова, город на Тинге объявил независимость от Империи в присутствии и с одобрения подавляющего большинства горожан, наличествующих в городе. После этого воскресители (и в том числе городская стража) устроили массовую резню на улицах города и жертвоприношения во славу Властелина. Что дальше будет с городом, когда со штурма Логова вернутся поддерживающие Империю горожане и чиновники, включая выбранного до этих событий Тана, остается открытым вопросом.
- Крепость Сделка захвачена, но пока не удержана армией воскресителей.
- Город Розы номинально находится под контролем Империи. Фактически все наличествующие должностные лица и городская стража — воскресители.
- Крепость Мейстрикт захвачена и удержана армией воскресителей.
“Мы наивны и слабы. Бывает, что могучие маги думают за нас и решают за нас. Но слабые — соль этой земли. У могучих есть планы для человечества, а у меня для него есть мечты.”
Пламя, 492 год от С.В.
Про идею
Мы делали игру про власть. И эта власть — не только власть господина над своими подчиненными — это власть ненависти или жажды победы над личностью, власть ожиданий толпы над лидером, власть былых заслуг над ожиданиями, власть доверия или уз братства над рациональностью, власть любящих людей друг над другом.
Когда мы говорим “мы делали игру про власть”, мы имеем в виду, что мы создавали модели, продумывали стартовые расклады и конфликты, прописывали список ролей, прописывали историю мира и игровые тексты таким образом, чтобы по итогам игры возник максимум пережитых ситуаций и историй, которые могли бы быть частью послеигровой рефлексии.
И, по нашему мнению, мы сделали игру про власть.
“Сегодня я провозглашаю свое Владычество. Но свершилось оно не сегодня. Вы сами создали его своими чаяниями и тайными желаниями. И я буду властвовать над вами ровно и именно так, как вы сами мечтали.”
Властелин 0 год от С.В.
О Властелине и личном выборе
В нашем мире Черного Отряда не было доброго абсолюта: благого бога, доброй идеи, которая владеет сердцами всех, разделяемого большинством этического базиса. Был только один абсолют, один полюс. И это был Властелин.
Ты можешь ограбить невинного, у которого есть то, что тебе нужно, и нет свидетелей, нет стражи или полиции, которые могут тебя покарать. Что тебя остановит? Если нет ни этики, ни бога, ни ценностей — одни сомнения, то ничего. Ну или тебя остановит твой собственный внутренний стержень или, если тебе повезло, то общий стержень для тебя и твоего отряда.
Мы в меру сил старались подталкивать персонажей к чудовищным поступкам, но не заставляли их совершать. И многие персонажи отказывались от пути к могуществу, глядя на те деяния, которые этот путь от них требовал. Точно так же всё было и на уровне общностей (город, социальная группа, государство): мы не ставили никаких ограничений к тому, какое содержание вкладывать в существующие и создаваемые игровые организационные и идейные сущности. Но мы со своей стороны просто намеренно не дали заранее заготовленного идеала (человека, идеи, утопии и т.д.). Остальное, что случилось и не случилось, было в руках персонажей.
“Оботрите лица от крови и слез. Мое дело закончено. Теперь только от вас зависит, были ли эти смерти, муки и лишения напрасны, или же они лягут в основу тех изменений, которые сотрясут Север.”
Повелевающая Огнями, 302 год до С.В.
Немного дополнительной рефлексии
Когда речь заходит об игре как о художественном высказывании, мы, мастерская группа, твердо уверены, что это высказывание начинается задолго до открывающего парада и заканчивается существенно после закрывающего. И, создавая вместе с вами эту игру, мы стремились и максимально бережно воссоздать дух первоисточника, и одновременно создать поводы для размышлений и диалогов о власти на игровом и метаигровом уровне.
Здесь самое время сказать ещё одно гигантское спасибо всем авторам того творчества, которое создавалось вами до игры и продолжает создаваться после, которое помогало обогащать мир и работало на идею игры. Никогда ранее на наших играх его не было в таком масштабе. Несколько стикерпаков, стихи и частушки, колоды для тонка, фотосессии, десятки фантастических летописей, иллюстрации, более сотни далеко не самых банальных текстов, песни, от юмористических до серьезных, блоги, идеологии, бои нарративов и многое другое.
“Не испытывай сомнений, когда для дела нужно убить сотни людей. В конце концов, человеческая жизнь бесценна, и если ты готов на одно убийство ради своей цели, то ты способен и на множество таких поступков.”
Госпожа, 543 год от С.В.
Но на метаигровом уровне массово встречались и другие истории. Мы не в первый раз делаем большую игру и видели разный градус накала страстей. Однако для нас масштаб прошедшего опыта оказался уникальным.
Как магия игры обеспечила десятки случайных совпадений и событий, обогативших повествование, так и неигровые амбиции и игры во власть обеспечили массу событий в копилку рефлексии на надигровом уровне.
Усилия по формированию игровых правил и норм в обход мастерской группы, неигровые угрозы отрядам, чтобы они перешли на другую сторону, неигровые договоренности, про которые заведомо известно договаривающимся сторонам, что они пойдут во вред в игре, создание связанных с игрой нарративов и попытки перехвата нарративов в ролевых СМИ и чатах, массовые поддерживающие негативную повестку комментарии к каждому посту по теме игры от тех, от кого мы слышим, как игра им безразлична, массовое обесценивание игроков за персонажные действия, десятки ультиматумов, включая ультиматумы об игровых бонусах из-за неигровых причин, таких, как правовой статус леса или качество дорог, да и всё обсуждение про правовой статус леса, про который было известно, что он не уникален для данного полигона. И как вишенка на торте — анонимные заявления от ролевиков в государственные органы с требованиями проверки и отмены мероприятия.
Нам теперь с этим дальше жить и смотреть в глаза друг другу. Остается лишь учесть, что всё это не ограничивается ролевым сообществом, и отрефлексировать произошедшее, как часть того художественного высказывания, которое у нас с вами получилось.
Мастерская группа “Лестница в Небо”
“Я разливаю масло по бомбам. Пусть всё горит! Пусть всё горит!”
Перепел, 545 год от С.В.