Правила по боевым взаимодействиям
- Оглушение, кулуарное убийство, связывание, обыск, переноска раненых.
- Дневное, ночное время, тихий час.
- Использование оружия персонажами.
- Поражаемая зона, разрешенные, запрещенные действия.
- Хиты, доспехи, хиты за доспехи.
- Съем хитов, ранения, добивание.
- Требования к оружию, щитам и осадной технике.
- Фортификация, штурмы, взлом дверей, поджоги.
- Армии.
- Городская стража.
- Военные кампании.
1. Оглушение, кулуарное убийство, связывание, обыск, переноска раненых.
- Оглушение производится в небоевой обстановке касанием плеча сзади рукоятью оружия и произнесением слова «оглушаю». Оглушенный опускается на землю и не может производить никаких действий в течение трех минут (можно неторопливо досчитать до 200). Можно вывести человека из состояния оглушения, похлопав по щекам. Шлем защищает от оглушения.
- Кулуарного убийства на игре нет.
- Связывание производится «по игре» не туго завязанной веревкой. Со связанными руками невозможно воевать, со связанными ногами невозможно ходить. Можно освободиться самостоятельно или с чьей либо помощью, «перерезав» веревки игровым оружием.
- Обыск персонажа производится «по игре». Обыскивающий объявляет обыск (словесный маркер: “я провожу обыск”). Если обыскиваемый согласен или не может оказать сопротивление, то он обязан показать все укрываемые игровые предметы, в противном случае он говорит словесный маркер “нет обыску” и обыск не удался.
- Переноска персонажа, неспособного к самостоятельному перемещению по тем или иным причинам, осуществляется одним человеком (закидываем руку на плечо, идем шагом).
2. Дневное, ночное время, тихий час.
- Дневное время 9:00—21:00. Полностью действуют правила по боевке. Можно пользоваться любым оружием (LARP в том числе) с учетом пункта №3.
- Ночное время 21:00—2:00. Можно пользоваться только протектированным оружием (LARP), либо ножами. Запрещено использование щитов (даже LARP), копий и дистанционного оружия.
- Тихий час 2:00—9:00. Время отдыхать. Правила по боевке, а также все остальные игровые взаимодействия не действуют.
3. Использование оружия персонажами в городах.
Обращаем особое внимание на данный пункт правил! На территории городов запрещено пользоваться щитами, включая баклеры, дистанционным оружием (луки, арбалеты, осадная техника), копьями всем персонажам за исключением городской стражи. Вне городов ограничений нет. “Запрещенное” оружие можно при необходимости переносить по территории города, но пользоваться им нельзя.
4. Поражаемая зона, разрешенные и запрещенные действия.
- Поражаемая зона для любого оружия, кроме осадных машин и заклинаний, полная, за исключением головы, шеи, паха, кистей, стоп.
- Поражаемая зона для осадных машин и заклинаний полная.
- Запрещены колющие удары любым оружием, кроме копий. Запрещены удары руками и ногами, в том числе в щит, броски, заломы, подсечки и иные приемы рукопашного боя. Запрещено хватать за поражающие элементы оружия — лезвия мечей и наконечники копий, например.
- Разрешено хватать за непоражающие элементы древкового оружия. Разрешено хватать за кромки щитов.
5. Хиты, хиты за доспехи.
Базовое количество хитов у персонажей — 2. Может быть больше или меньше. Но если никакой дополнительной информации нет, то 2.
Допускаются доспехи, выполненные из кожи, пластика, металла. Они не должны иметь выступающих острых элементов, потенциально опасных для окружающих (металлические рога на шлеме). Доспех должен быть красивым и соответствовать вашему персонажу. Доспех – часть вашего образа, ваше лицо, а не только неудобная штуковина, дающая хиты. Шлем должен защищать от случайных ударов допущенным оружием. Настоятельно рекомендуется использовать шлемы, в глазницы которых не пролезает стрела, а также защиту паха, суставов и кистей.
- Стеганка +0 хитов.
- Шлем +1 хит.
- Легкий доспех +1 хит. Любой доспех, кроме стеганки, закрывающий корпус (минимум грудь).
- Тяжелый доспех +2 хита. Любой доспех, кроме стеганки, закрывающий корпус (минимум грудь), плечи и локти, бедра и колени. Суставы обязательно должны быть закрыты жесткой защитой — отдельными налокотниками и наколенниками, либо наручами и поножами. Отдельно взятая длинная кольчуга или иной нежесткий длинный доспех не являются тяжелыми.
6. Съем хитов, ранения, добивание.
Любое оружие ближнего боя снимает по базе 1 хит. Стрелковое оружие снимает 2 хита. Осадное орудие любым снарядом снимает 5 хитов даже при попадании в щит.
Хитосъем оружия ближнего боя может быть увеличен на +1 хит. При этом оружие снабжается хорошо заметной красной ленточкой. К такому оружию обязательно прилагается мастерский сертификат.
Сначала с персонажа снимаются все «доспешные» хиты, потом — его собственные. Если снят хотя бы один собственный хит, но хитов все еще больше 0, он входит в состояние легкого ранения; если сняты все хиты, персонаж входит в состояние тяжелого ранения.
- Легкое ранение не накладывает никаких ограничений на персонажа. Без перевязки каждые 15 минут снимается 1 хит, что может привести к тяжелому ранению.
- В тяжелом ранении персонаж может только негромко говорить, не может самостоятельно перемещаться и использовать оружие. Без перевязки через 15 минут умирает.
- Здесь указаны базовые параметры. Они могут быть изменены в ходе игры. Про перевязку ранений и их лечение см. правила по медицине.
Доспешные хиты восстанавливаются сами собой через 30 минут после окончания боевого эпизода, в котором они были сняты.
Добивание. Добить персонажа можно в двух случаях. Во первых, это может сделать персонаж, занимающий отрядную должность “Палач” в радиусе 3 метров от знамени своего отряда. Палач может также казнить человека, не находящегося в тяжелом ранении, а оглушенного или связанного. Такая казнь — это не сиюминутное действие. Она производится в небоевой обстановке. Как минимум должен быть устно громко объявлен приговор, в котором — озвучен непосредственно сам приговор и причина казни (преступление, давняя вражда, садистские наклонности, что угодно), название отряда, под знаменем которого производится казнь.
Во-вторых, любой персонаж может добить другого, находящегося в состоянии тяжелого ранения, использовав соответствующую карту власти (порвав её). Текст на карте власти: “Положи руку на тело тяжелораненой жертвы, медленно сосчитай до трех (901, 902, 903) и нанеси добивающий удар. Жертва добита. Порви карту.” Также на карте власти могут быть написаны и другие требования к действию и/или последствия.
7. Требования к оружию, щитам и осадной технике.
Все оружие и осадная техника чипуется перед игрой или уже в процессе. Щиты не чипуются. Незачипованным оружием пользоваться нельзя. Чипы для дневного и ночного оружия разные. Ночным оружием можно пользоваться днем, дневным ночью нельзя.
- Клинковое оружие. Допускаются выполненные из пластика, стеклотекстолита, реактопласта, а также по технологиям LARP модели мечей, сабель, кинжалов и ножей. Дюраль запрещен. Вес не более 1500г. Длина не более 150см. Баланс не далее 15 см от гарды. Оружие должно иметь обработанные кромки без заусенцев, скругление на конце диаметром не менее 2 см. Оружие не должно иметь потенциально опасных острых стальных элементов. Ограничений “историчности” моделей клинкового оружия нет.
- Древковое оружие. Модели топоров, булав, шестоперов, молотов, клевцов. Алебард на игре нет (т.е.древковое оружие либо колющее и проходит по правилам для копий, либо рубящее и тогда это топор не длиннее 150 см). Модели должны быть выполнены из резины, либо по LARP технологии. Вес не более 1500 г, длина не более 150 см. В жесткой резине обязательно должны быть вырезаны «окна» для дополнительного смягчения. Не должно быть потенциально опасных выступающих железных элементов.
- Копья. Древко должно быть выполнено из дерева, наконечник — из резины, рактопласта или по LARP технологии. Допустима конструкция, где резиновый наконечник закреплен между железными пластинами и амортизирует за счет сгибания (должен выступать минимум на 7 см). Металлические детали не должны иметь острых углов и торчащих заклепок. Конструкции типа «чупа-чупс» запрещены.
- Поражающие элементы всего оружия должны быть окрашены в серебряный или черный цвета.
- Оружие для ночной боевки. Только LARP (требования по весу и габаритам как к дневному оружию, LARP-копья тоже можно при условии смягчения древка — см.требования копьям на LARP-играх), либо ножи без гарды (либо с минимальной безопасной гардой) из твердых материалов длиной не более 20 см. Допустимы различные вариации тренировочных ножей, не имеющие явного современного вида (Cold steel и прочее).
- Щиты. Любым щитом, в т.ч. баклером, нельзя пользоваться без шлема. Щиты не должны иметь стальной кромки. Кромка и плоскость щита должны быть оклеены тканью. Желательно кромку обшить кожей. Кроме дерева щиты могут быть также выполнены из пластика, либо по LARP технологии. Для круглых щитов диаметр не более 85 см, остальные должны вписываться в прямоугольник 120х65 см. Если щит гнутый, измерение считается по дуге, а не по прямой.
- Луки не должны иметь натяжение более 15 кг, не должны иметь современных элементов. Допустимы рукоятки с полочками. Арбалеты не должны иметь натяжение более 20 кг, должны напоминать исторические аналоги. Смягчение на стрелы и болты должно быть не менее 30мм диаметром. Обязательно должен присутствовать элемент, препятствующий пробиванию смягчителя древком. Луки и арбалеты чипуются только вместе со стрелами или болтами, которыми планируется из них стрелять. Чужими стрелами и болтами пользоваться нельзя.
- Осадные орудия. Служат для пробития брешей в укреплениях, уничтожения ворот или стрельбы по живой силе. Представляют собой модели катапульт, баллист, скорпионов и прочих дротико-/камнеметов. В качестве снарядов могут использоваться теннисные мячики или дротики. Дротики выполняются из ПВХ трубы или дерева, весят не более 700г. Длина 80-150см. Смягчение не менее 7 см в диаметре. Также может быть предложен собственный вид снаряда помимо указанных здесь. Осадное орудие должно либо перевозиться на телеге/колесах, либо переноситься минимум двумя людьми.
У осадного орудия обязательно должен присутствовать фиксатор и спусковой механизм! Хитосъем осадного орудия определяется индивидуально в зависимости от его пафосности. Хитосъем указывается на чипе орудия. Указанный на чипе хитосъем касается только укреплений. При попадании в человека, даже в щит, любое осадное орудие снимает 5 хитов. Во избежание неприятных неожиданностей, постарайтесь согласовать проект либо уже имеющееся орудие с мастером по боевке до игры.
Осадные орудия неуничтожимы и непобираемы! Во время боя можно “вывести его из строя”, попав по нему из другого осадного орудия, либо фаерболом. Выводится осадное орудие из строя до окончания боя или на 30 минут — что наступит ранее.
- Таран. Тараном можно снимать хиты с ворот укреплений (не с бойниц). Таран — это деревянное бревно (а не выполненная по LARP технологиям модель бревна) диаметром минимум 10 см и длиной минимум 3 метра. Таран должен иметь приспособления для удерживания его бойцами. Перекладинами или веревками. Держаться за само бревно при ударах нельзя. Это все-таки осадная техника! Чтобы снять хиты с ворот, тараном нужно стучать в ворота с интервалом не менее 2х секунд между ударами. При этом таран должны удерживать не менее 4х человек одновременно. Удар тарана снимает 1 хит с ворот за удар. Таран не чипуется, его можно украсть по жизни.
8. Фортификация, штурмы, взлом дверей, поджоги.
Крепость на игре — это участок штурмовой стены с бойницами и воротами для штурма. Крепостей на игре мало, и конструкция каждой должна обсуждаться с мастером по боевке отдельно до игры. Крепости точно будут в Логове и Чарах, также могут быть еще три крепости на полигоне, каждая из которых относится к своему городу — Розам, Лордам и Веслу. Возможно, небольшие укрепления будут в городах оборонять здание администрации и казармы стражи. Эти укрепления или соответствуют правилам по градостроительству, или согласуются индивидуально с мастером по боевым взаимодействиям.
Для того, чтобы примерно ориентироваться в масштабах: минимальная длина штурмового участка — 15 метров, минимальная ширина бойницы — 1,5 метра, минимальная ширина ворот — 3 метра. Максимальная высота нижнего края бойницы от земли — 60 см. Крепость не должна стоять углом, не должна иметь далеко выступающих элементов вроде башен. Башни и парапеты над воротами допустимы. Все дополнительные фортификационные ухищрения — только по согласованию с мастером по боевке.
Штурм осуществляется через ворота и бойницы. Ворота и бойницы имеют хиты (число хитов на воротах и бойницах может быть индивидуальным для каждого укрепления и указано на прикрепленном к нему чипе). Чтобы через бойницу нельзя было осуществлять штурм, ее можно закрыть чем-нибудь, по чему можно стрелять из осадного орудия или фаерболом. Можно просто повесить нетканку, можно сделать красивый щит. Чтобы через ворота нельзя было осуществлять штурм, их следует закрыть и запереть. Ворота “разрушаются” фаерболами, осадными машинами и тараном, бойницы “разрушаются” фаерболами и осадными машинами. Ворота и бойницы можно мгновенно восстановить за деньги (при наличии мастера), если с момента окончания боя за данное укреплении прошло не менее 20 минут.
Укрепления могут штурмовать только бойцы, состоящие в армии. Все бойцы, непосредственно принимающие участие в рукопашной, должны быть в шлемах. Без шлемов могут быть лучники и обслуга осадных машин, но если боец, состоящий в армии, касается их оружием, они мгновенно попадают в состояние тяжелого ранения. Сражаться не могут, могут только убегать при необходимости.
Двери. Подробно про двери можно почитать в правилах по градостроительству. Дверь можно делать при входе в помещение либо в другом месте по согласованию с мастером по боевке. Дверь можно взломать магией или выстрелом из осадного орудия мгновенно либо через 3 минуты громкого стука по ней оружием (удар примерно каждые 1-2 секунды).
Можно выкурить людей, засевших в помещении, если нет желания штурмовать его. Моделируется криками “пожар-пожар”, сопровождаемыми каким-нибудь громким стуком с периодичностью примерно 15 секунд на протяжении 10 минут. по истечении этого времени все находящиеся внутри помещения разом теряют все свои хиты и попадают в состояние тяжелого ранения. Если на персонаже есть защита от фаерболов, на него этот эффект не распространяется.
Подземные ходы. Подземных ходов на игре нет.
9. Армии.
Основные информация по Армиям находится в правилах по макрокарте. Там вы узнаете, как армия формируется, как сражается, какие у нее цели и задачи. Эта информация больше полезна игрокам на командных должностях, здесь же отметим то, что должен знать каждый.
- У армии есть знамя, на бойцах армии есть ленты (через плечо), означающие принадлежность к армии.
- Персонаж считается “в армии”, если он находится в радиусе 50 метров от знамени своей армии. Если отошел от знамени дальше, нужно снять ленту, если после этого вернулся, можно надеть обратно.
- Персонаж также выходит из состава армии в тот момент, когда попадает в состояние тяжелого ранения. Излечение не возвращает его в строй. Его лента в этот момент сгорает. Нужно будет вводить его обратно в армию в соответствии с правилами (см. Правила по макрокарте).
- Персонажи, состоящие в армии, полностью неуязвимы для персонажей, которые в армии не состоят. Исключение — Великие маги. Они вольны сражаться с армией просто как с группой персонажей.
- Персонаж, состоящий в армии, переводит в состояние тяжелого ранения любого персонажа не состоящего в армии (кроме Великих магов) любым касанием оружия.
- Стрелять в армию персонажам, не состоящем в армии, нельзя.
- Исключение — магия. Существует список заклинаний (фаерболы, ломание оружия и щитов и т.д, подробнее см.правила по магии), которые персонаж, не состоящий в армии, может колдовать на армию и добиваться успеха, даже если не является Великим Магом.
- Во время весенней или осенней военных кампаний армия может перемещаться из Логова или Чар по полигону свободно, но не может заходить в города.
10. Городская стража (ГС) и ее Капитан.
В городах нет стен и ворот, и потому для поддержания в них порядка в городе есть ГС. Городскую стражу назначает персонаж на должности «Капитан городской стражи». Количество персонажей в ГС ограничено исключительно экономически, но каждый из них стоит денег. Стражник отличается от обычного персонажа тем, что может бесконечно респауниться (оживать) в казармах ГС у знамени ГС, и на нем надета перевязь, явно обозначающая его принадлежность к ГС. Также стражник может пользоваться любым вооружением без ограничений. Знамя ГС выносить из казарм нельзя. Как только стражник оказывается в тяжелом ранении, он считает до 10 и, дав понять окружающим, что больше пока не воюет (подняв правую руку вверх, например), отправляется в казарму оживать. Если стражника убил другой стражник (например, в ситуации гражданской войны), то убитый стражник возрождается только с прямого согласия капитана ГС. ГС сгорает после принудительной (в рамках военной кампании) смены Капитана ГС, а также с началом тихого часа (купить лент на завтра можно). Способность персонажей, состоящих в ГС, к воскрешению действует только внутри города. Не всякий персонаж может стать ГС, например, капитан ГС, судья, библиотекарь, казначей, проконсул, Тан в Весле, член совета Пяти в Лордах и т.п. — не могут. Не нужно надевать ленту городской стражи на персонажа, которого надо спасти от покушений. Заместитель капитана ГС может быть в ленте до момента, как должность капитана ГС перейдет к нему.
11. Военные кампании (весенняя и осенняя).
Все информация про кампании находится в правилах по макрокарте. Здесь обозначим только ключевые моменты.
- Время военных кампаний 10:00 –12:00 и 16:00 – 18:00 (весенняя и осенняя соответственно).
- Во время кампаний сформированные заранее до начала очередной кампании армии перемещаются по полигону (не заходя в города) и взаимодействуют друг с другом и окружающим миром. По окончании кампании армии расформировываются и по определенным правилам (по макрокарте) персонажи расходятся по своим делам.