Пояснения про власть
В этом тексте мы хотим прояснить ряд часто возникающих вопросов про власть и идею игры.
Вот я, простой парень/девушка, как я поиграю во власть, как я найду и реализую свой шанс по захвату власти над миром?
Понятно, что каждый из наших игроков не сможет заполучить власть над миром. Но главное, что это (и даже наличие возможности пройти по такому пути) вообще говоря и не нужно для реализации художественного замысла.
Если игра про веру, то игроку, чтобы хорошо поиграть, совершенно не обязательно становиться богом или Папой Римским. Ценность хорошей игры про веру может быть в том, чтобы пережить те потрясения, терзания, муки выбора, которые переживал средневековый, например, человек, совершать поступки из его логики, быть может, переосмыслить и перенести в реальную жизнь какие-то новые для себя смыслы, которые раскрылись после проживания нескольких дней в иной системе ценностей.
То же и с властью. Игра позволяет в одну точку пространства и времени в подчеркнутой и гротескной форме перенести выборы, этические дилеммы, ситуации, которые связаны с властью и, в частности, в воздействием власти на человека. Идея не только в том, чтобы игроки «подержали власть в руках» и поняли, каково это, но и в том, чтобы игроки
почувствовали чужую власть на себе максимально ярко и приняли решение — сопротивляться или подчиниться. Увидели, как власть меняет их товарищей, как государственная логика противоречит личным этическим нормам. Или же, с другой стороны, сами одним небольшим, доступным им действием, смогли изменить ситуацию в целом или поведение хотя бы одного конкретного человека.
Вот, например, персонаж N служит в имперском военном отряде. С одной стороны, он стремится к победе Империи, так как на этой стороне его друзья и сослуживцы, пролитая кровь (и, быть может, плохо, по его мнению, посчитанные хиты) вызывает неприятие противоборствующей стороны, и имперская идеология кажется ему разумной. Но раз за разом он сталкивается с ситуациями, когда ради победы приходится делать вещи, слабо совместимые с его этической позицией или с нормами его отряда.
Например, в ситуации приближающейся потенциальной победы на выборах в Весле кандидатов от повстанцев на должности капитана городской стражи и городского экономиста, он со своим отрядом вынужден похищать детей глав торговых домов Весла, отрезать им пальцы и шантажировать их родителей. Иные аргументы торговые дома уже не принимают, если вырезать глав домов, то их правопреемники соберутся тайком от империи, время поджимает, а возможность ввести войска ограничена, так как на фронтах важен каждый отряд, и потеря Весла приведет к проседанию экономической базы империи. Работая в Весле, он видит, что проконсул Весла не соблюдает интересы империи, а помогает набивать политический и экономический вес своему патрону, Взятому Луногрызу, только повышая недовольство простых парней. Казалось бы, неплохой набор аргументов, чтобы перейти на сторону Восстания. Но по этой же ситуации в Весле видно, что и повстанцы так же терроризируют гражданских и похищают людей (например, убили врача, который лечил простых парней, так как он был лоялен Империи), а начальство восстания так же зачастую вместо заботы об общей победе и общем благе, зарабатывает своему патрону деньги и заклинания.
И вот N стоит даже не перед выбором, за кого ему выступить — за Империю или Восстание — а перед вопросом, как ему жить и как ему действовать в мире, который настолько не соответствует нормам и пониманию N о том, каков должен быть нормальный, справедливый, правильный мир. Стоит ли ему смириться и просто тянуть лямку, максимум — делать хоть сколько-то не противоречащим его этике кусок мира в зоне его влияния, или ему стоит всё-таки побороться за идеал? Но как? Он простой солдат, около него — бюрократические машины и силы, с которыми у него просто нет шанса совладать. Он даже может узнать истинное имя самого неприятного из Взятых и Магов Круга и уничтожить его, но этот маг будет один, а за магическим могуществом стоит целая вереница других людей, всех не убьешь. Вот, какие-то группы предлагают различные трактовки того, каков идеальный мир и какие шаги нужны (а какие неприемлемы) по дороге к этому миру. И, совершая выбор, он порой выбирает не между вариантами путей к лучшему миру, а между сортами мерзавцев.
Одни из самых стоящих моментов на играх случаются там, где происходит связка игрового опыта и опыта жизненного. Но игра дает возможность пережить и/или попробовать такое, что в жизни может обойтись очень дорого. И в этом значительная ценность игры, в частности — игры про власть. Мы не хотим аллегорий типа «Империя это такая-то политическая сила, а Восстание — такая-то», но мы приложим силы, чтобы опыт, похожий на опыт переживаний, вопросов и выборов из жизни, мог возникнуть на игре.
Здесь мы хотим сделать одно важное отступление.
В мире игры на самом деле нет общепризнанного абсолюта. В его космогонии нет рая, в который попадают те, кто делают то-то, и не делают того-то, нет и ада, с аналогичными «настройками» — как нормы, на которую все равняются. То есть какой-то безумный проповедник может рассказать про что-то такое. Но это не общее знание, не базис для поступков и суждений каждого. В мире нет общепринятых концепций, таких как либерализм и коммунизм, которые дают внешнее мерило тому, что такое хорошо или плохо и, главное, почему.
Имеется в виду, что есть некоторые вроде очевидные вещи, типа того, что хорошо помогать близкому человеку и по меньшей мере странно мучить без повода человека, пусть даже чужого. Но, вообще говоря, не объясняется, почему. Вот почему нельзя мучить другого человека? Какие тут могут быть вообще объяснения? Бог не велел. У него есть права человека. В следующем перерождении ты станешь лягушкой. Нет ни одно такого пояснения, которое являлось бы общепринятой аксиомой в мире Чёрного Отряда. Категорический императив Канта не принят к действию широкими массами. И это, вообще говоря, очень круто, как нам представляется. Потому что единственное мерило, которое остается человеку — это этический стержень, находящийся внутри него. Любое суждение, любое действие, любую концепцию человек не может принять потому, что она опирается на какие-то общепринятые аксиомы. Человек может или плыть по течению, или выбрать (самостоятельно выбрать) кого-то, кто будет авторитетом лично для него, и доверять этому авторитету, или же каждую ситуацию соотносить с собственным этическим базисом.
Вот тут как раз мы, если позволите, провели бы параллель с современностью. Сейчас, в обществе постмодерна (простите, всё-таки несколько мутных слов в этом тексте будет, хоть мы и старались без них), любая ценность ставится под сомнение и переосмысляется. Нет того базиса, который был бы общим для всех людей, окружающих нас. Христианство давно перестало быть таковым; либерализм, коммунизм, национализм, анархизм, фашизм являются базисом только для ограниченных групп людей. И, встречая человека, вы не можете быть уверены, что его базис такой же, как у вас (и есть ли этот базис). В этом мы находим интересную сцепку игрового и жизненного опыта.
Отступление закончено, обратно к власти и игре.
Итого, в целом мы ставим своей целью собрать максимальное число гротескных разнотипных ситуаций, связанных с властью, в ограниченном пространстве игры и сделать так, чтобы в них попали персонажи и их узнали и отрефлексировали игроки.
И всё это дело мы поддерживаем моделями. Всех примеров в одном тексте не описать — сейчас их много, они частично секретные, но вот в соседнем тексте про террор и секретные службы неплохо расписаны примеры по той конкретной специфической области.