Черный Отряд
24-28 июля 2019

Правила по Весенней и Осенней кампаниям

Финальная версия от 10.07.2019

Оглавление

  1. Описание
  2. Ключевые точки
  3. Военные кампании
  4. Формирование армии
  5. Расформирование армии
  6. Захват городов
  7. Выборы капитана городской стражи по итогам военной кампании
  8. Штурм Логова/Чар
  9. Взаимодействия с другими моделями

1. Описание

  • Война занимает существенное место в мире, а потому большие армии должны играть существенную роль в том, как меняется мир. Могущественная магия может усилить или ослабить армию, сместить баланс с одной стороны поля боя на другую, но как бы то ни было армии играют наиболее существенную роль в написании истории мира. Поэтому на игре присутствуют армии.
  • Военные действия армий четко привязаны ко времени. Все знают, что к “часу Х” целесообразно надеть доспехи, что 2 часа будут идти активные военные действия, что потом можно снять доспехи без вреда для исхода войны и играть в другое: лагерную жизнь, поиск истинных имен в библиотеках, археологию и все остальное.
  • Мы считаем очень плохой идеей, когда война проходит отдельно, а ролевая игра — отдельно. Потому мы привязываем войну к игре разными средствами.
  • Модельно:
  • Для успеха войны нужны успехи в экономике, в литературе, в подрывной и/или контртеррористической деятельности и т.п.
  • И, наоборот, для успехов многих (торговых домов, археологов и иных), нужно, чтобы война шла определенным способом, захватывались / удерживались определенные точки.
  • Сюжетно. Война является средством реализации интересов не только Госпожи или лидеров Восстания, но и различных групп жителей городов. Ну и без Властелина такая история, как война, не обойдется.
  • Территориально. У нас не будет специальной зоны, где сражаются войска отдельно от игры. Зона войны — вся доступная территория, кроме городов и Курганья.
  • Для значительной части персонажей первоисточника и персонажей на игре сюжеты, связанные с войной и жизнью на войне, являются основными. Для таких персонажей гибель товарища на войне, переживания на этот счет — значительная часть жизни. Риск гибели — фактор, влияющий на поступки.
  • Мы считаем, что очень вредно для игры, когда город находится в осаде полдня: на это время в нем замирает игра. Поэтому укрепления будут вынесены наружу, за пределы города. Т.е. армия штурмует не город Розы, а, например, крепость Мейстрикт, которая является ключом к городу Розы.
  • Учитывая, что война является по сути своей в значительной степени гражданской, для нас важно, чтобы власть в городах могла меняться не только за счет взятия города армией одной из сторон, но и за счет внутренних событий (интриг, восстаний). Поэтому контроль над городом заключен в четырех должностях: капитан городской стражи, судья, казначей и главный библиотекарь (в разных городах может быть разное название). Силовой контроль над городом в первую очередь привязан к должности капитана городской стражи, и занимающий эту должность может быть изменен как по итогам военных кампаний, так и в силу интриг и действий внутри города.

2. Ключевые точки.

СутьНазваниеПримечание
1Чары — крепостьЧары
2Логово — крепостьЛогово
3Лорды — крепостьКварцэпидемиопасна
4Лорды — полевая точкаОбелиск Разрушителя
5Розы — крепостьМейстриктэпидемиопасна
6Розы — полевая точкаДолина засохших цветков
7Весло — крепостьСделкаэпидемиопасна
8Весло — полевая точкаЧертоги Сигерсона
9Торговая точка с ОпаломЛестница Слёз
10Торговая точка с ВязомМост Королевы
11Торговая точка с МедополемОбмороженный тракт
12 Дополнительная  точка Рудники Скорби
  • Во время военных кампаний будут всегда доступны 10 ключевых точек (в таблице выше их номера с 3 по 12). Еще две (1 и 2) становятся доступными только при выполнении определенных условий, о которых будет написано далее.
  • Каждый из трех городов (Лорды, Розы и Весло) имеет две точки, доступные для захвата и удержания — крепость и полевую точку.
  • Для захвата/удержания города на конец военной кампании необходимо, чтобы и крепость, и поле принадлежали одной из двух противоборствующих сторон.
  • У ключевых точек будет дополнительный функционал, завязанный в первую очередь на другие модели.
  • Ключевые точки могут быть укрепленными, а могут быть просто перекрестком дорог.
  • Возможно, после разметки точек будет введено еще несколько дополнительных точек.

3. Военные кампании.

  • Дважды в день будут проходить военные кампании — весенняя и осенняя.
  • Во время военных кампаний происходят фазы войны, в течение которых армии и персонажи могут свободно перемещаться, сражаться, штурмовать и удерживать ключевые точки.
  • Время проведения весенней кампании: 10:00-12:00.
  • Время проведения осенней кампании: 16:00-18:00.
  • Во время военной кампании армия может перемещаться из Логова или Чар по полигону свободно, но не может заходить в города и Курганье.

4. Формирование армии.

  • Армия может быть собрана только персонажем, обладающим навыком “полководец”. “Полководец” отдает мастеру ресурсы на формирование армии.
  • У каждой из сторон есть Главнокомандующий. Главнокомандующий считается обладающим всеми возможностями “полководца”. Он пользуется скидкой для формировании армии и имеет право на принятие некоторых важных решений.
  • Армия может быть сформирована в Логове или Чарах за чертой укреплений — на плацу. Плац не может быть атакован армией противоборствующей стороны.
  • Начинать формировать армию можно за час до начала весенней или осенней военных кампаний и на всем их протяжении. Выходить с плаца армия может только в момент начала кампании.
  • Местоположение существующего плаца может переместиться в случае утраты одной из сторон столичного города, но при сохранении контроля за другими городами.
  • Новый плац может появиться у Властелина. 
  • Если нужно до начала военной кампании занять точки, которые армия занимала по окончании прошлой кампании, она делает это максимально быстро и не отвлекаясь ни на что более (делайте это по возможности с игротехником/мастером). Это разрешается делать не ранее чем за 30 минут до начала каждой военной кампании.
  • У армии обязательно должно быть знамя, которое она носит с собой. Знамя армии — это любое знамя, в том числе, возможно, отрядное, на которое дополнительно навешена специальная лента. По окончании военной кампании данная специальная лента со знамени должна быть снята. Такое знамя должно быть размером не менее 0,7 на 0,7 метров, на древке длиной не менее двух метров. 
  • На каждом бойце, состоящем в армии, должна быть специальная лента через плечо. По окончании военной кампании данная специальная лента с персонажа должна быть снята.
  • Игрокам рекомендуется озаботиться лентами (как личными, так и для знамени армии) самостоятельно и заранее. Тогда они будут оригинальными и красивыми. В противном случае мастера будут выдавать яркие, синтетические и некрасивые ленты. 
  • Базово армия состоит из одного знамени армии и десяти бойцов. За каждое дополнительное знамя и бойца нужно платить отдельно.
  • Докупить бойцов в армию во время военной кампании можно только на плацу.
  • При добавлении бойцов в уже существующую армию каждый оплачивается отдельно.
  • При формировании новой армии во время военной кампании сохраняется ограничение на “базовую армию” — не менее 1 знамени и не менее 10 бойцов.

5. Расформирование армии.

  • Все армии расформировываются, а все ленты “сгорают” два раза в день после окончания весенней и осенней военных кампаний. Для следующей кампании необходимо комплектовать армии заново.
  • Лента бойца, попавшего в состояние тяжелого ранения, сгорает и перевесить ее на другого персонажа нельзя. Однако, если тяжелораненого бойца вылечили, то он снова может войти в состав армии при дополнительном наборе и оплате его, как нового бойца.
  • Если по тем или иным причинам в армии становится меньше 5 бойцов, то она расформировывается после завершения боевого эпизода, а все оставшиеся бойцы лишаются лент.

Пример 1. После боевого столкновения между двумя армиями победила Империя — на ее стороне 6 человек и 2 знамени. Таким образом, можно сохранить армию, но оба знамени необходимо держать вместе, т.к. нельзя чтобы один и тот же персонаж относился к разным армиям в одно и тоже время. В случае, когда из этих 6 погибнут / получат тяжелое ранение еще 2, тем самым оставив всего 4 бойцов на 2 знамени — они все перестают считаться частью армии, а со знамен следует снять специальную ленту армии.

Пример 2. После боевого столкновения между двумя армиями победила Империя — на ее стороне 6 человек и 2 знамени. Столкновение произошло недалеко от плаца Империи, поэтому Главнокомандующий оплачивает ленты для нескольких бойцов, например, 4. Таким образом, все 10 членов армии могут ходить вместе с двумя знаменами, а могут разделиться на 2 армии, каждая со своим знаменем и численностью в 5 бойцов.

  • В случае, если у одной армии несколько знамен, то их надо держать недалеко друг от друга. Рекомендуемое расстояние — не более 10 метров.
  • Во время штурмов и удержания крепостей в каждой из них будет находится игротехник / представитель МГ, который дополнительно проверит, что около знамени не менее 5 персонажей.
  • Персонаж, отошедший от знамени на 50 и более метров не числится в армии и должен снять ленту. Он может вернуться в армию просто вернувшись к знамени армии и надев ленту обратно.
  • Если в случае отхода персонажей от знамени останется менее 5 бойцов у знамени, то армия расформировывается. Отошедшие (и уничтожившие таким образом армию) теряют возможность вернуться в армию просто вернувшись к знамени армии. Следите, чтобы дезертиров не было!
  • По окончании военной кампании можно принять решение — поднять белый флаг (никогда не лишне его иметь с собой) и незамедлительно отправиться на место, где армия была сформирована, либо расформироваться прямо на месте и тогда персонажи могут отправиться по своим делам. 

6. Захват городов.

  • Для захвата города на конец военной кампании необходимо, чтобы крепость и полевая точка одного города принадлежали одной из противоборствующих сторон.
  • Захват полевой точки определяется на конец военной кампании — знамя чьей армии поднято, та сторона и удерживает точку.
  • Если на конец военной кампании не происходит боевых столкновений на полевой точке, но на ней представлены обе стороны, то точка считается удержанной стороной, владевшей городом в начале военной кампании.
  • Захват крепости определяется на конец военной кампании — знамя чьей армии поднято, та сторона и удерживает точку.
  • Важное отличие захвата крепости от захвата полевой точки заключается в том, что крепость нужно не только захватить, но и удерживать в течении продолжительного периода времени.
  • Время удержания крепости начинает считаться с момента, когда не осталось защитников крепости, состоящих в армии, и присутствует как минимум одно знамя армии стороны, которая не владела городом на начало кампании.
  • Базовое время захвата крепости — 90 минут.
  • Время захвата крепости может быть изменено из-за магии, болезней, диверсий или погодных условий.
  • Если в городе есть эпидемия болезни, то время захвата крепости уменьшается в зависимости от болезни.

Пример. В Весле свирепствует холера, ученые мужи однозначно постановили, что это ни много ни мало, а целая эпидемия! Из-за эпидемии захват Сделки (крепости Весла) ускорен на 30 минут.

  • Наличие эпидемии в городе зафиксировано на воротах крепости (в виде специального сертификата, на котором и отображен бонус к захвату) и доступно всем.
  • Единовременно только одна болезнь может оказывать влияние на время захвата крепости.
  • В случае, если удалось излечить болезнь в городе и эпидемия прекратилась, бонус к захвату крепости пропадает.
  • Некоторые Великие Маги могут накладывать заклинания на города. В зависимости от наложенного заклинания время захвата крепости изменяется (увеличивается или уменьшается) на некоторое время.
  • Наличие заклинания на городе проверяется на начало каждой военной кампании. Данная информация доступна Главнокомандующему. Известно на сколько изменено время, но не известны маги, наложившие заклинания.
  • Единовременно на город может быть наложено несколько подобных заклинаний, но используется всегда наиболее сильное заклинание для определения бонуса/штрафа (по одному на каждый тип).

Пример 1. Хромой проклинает Розы, чтобы армия Империи захватила этот город на 15 минут быстрее. Безликий, в свою очередь, проклинает Розы, чтобы захват происходил на 30 минут быстрее. Оба Великих Мага наложили заклинания, но только заклинание Безликого будет полезным для Империи.

Пример 2. Хромой проклинает Розы, чтобы армия Империи захватила этот город на 15 минут быстрее. Маги Круга, проведя вместе ритуал, укрепляют защиту Роз и теперь захватить его гораздо сложнее — нужно потратить на 30 минут больше времени. С учетом обоих заклинаний — захват крепости увеличен по времени на 15 минут.

  • В случае, если идет захват крепости, но время военной кампании подошло к концу, то захват продолжится во время следующей военной кампании. “Захватывающая” армия имеет право разместить бойцов внутри крепости — для тех, кто достиг успеха в предыдущей военной кампании не требуется повторный штурм. Для итогового захвата крепости в таком случае время удержания будет считаться с обеих кампаний. Однако — захват крепости определяется только в конце каждой военной кампании.

7. Выборы капитана городской стражи по итогам военной кампании.

  • Если одна из сторон захватила город, она получает право сменить капитана городской стражи.
  • Капитан городской стражи выбирается персонажами, обладающими навыком “полководец” и капитанами отрядов, которые представлены у знамени армии на каждой точке, необходимой для захвата города, на конец военной кампании. Если капитана отряда нет, то лейтенантами отрядов.
  • Кандидатура должна быть одобрена единогласно всеми, имеющими право голоса из состава тех, кто удерживали точки на момент окончания военной кампании.
  • В противном случае капитана городской стражи города определяет Главнокомандующий.
  • После выборов новый капитан городской стражи и те, кого он планирует назначить стражниками (можно совершить оплату на месте без казначея в данной ситуации), идут с мастером в город и там сменяют старого капитана городской стражи и городских стражников (надевают ленты, занимают казармы городской стражи и приступают к обязанностям).
  • Если капитан городской стражи назначен по итогам военной кампании, то сместить его городскими механизмами можно не ранее чем через 4 часа после конца кампании.

8. Штурм Логова/Чар.

  • Для штурма столиц (Логово или Чары) необходимо, чтобы не менее 2 капитанов городской стражи (Розы, Весло, Лорды) постановили, что “дорога на Логово/Чары открыта”.
  • Капитан городской стражи может открыть дорогу как на одну столицу, так и на обе.
  • Постановление об открытии дороги на столицу происходит через час после окончания военной кампании. О данном постановлении у капитанов городской стражи спрашивает игротехник.
  • Данное решение принимается исключительно добровольно — нельзя заставить капитана городской стражи открыть дорогу посредством временной власти над разумом (через магию), т.к. это отображает долгую подготовку к важной части войны. Однако, человека можно запугать, взять в заложники семью и так далее, при этом решение он примет сам.
  • Помимо постановления капитанов городской стражи, требуется оплатить макроресурсы “на логистику” до формирования армий ко времени следующей военной кампании. Сдает ресурсы на логистику Главнокомандующий. Оплата логистики является открытой информацией, доступной лидерам каждой из сторон. Следует дополнительно отметить, что это действительно большая сумма, так что готовьтесь заранее и основательно!
  • При соблюдении обоих этих пунктов во время следующей военной кампании становится доступна точка, отображающая крепость Логова и/или крепость Чар. То есть становится возможен захват столицы.
  • В случае штурма Чар или Логова возможна ситуация, когда армии нужно пройти через город к крепости, находящейся внутри города. В таком случае армия идет по кратчайшему пути к крепости, и штурмует ее. Штурмовать дома, уходить на другие улицы армия не может. Такой штурм проводится в присутствии мастера по боевым взаимодействиям. 

9. Взаимодействие с другими моделями.

  • Для некоторых личных и/или общих сюжетов будут важны определенные ключевые точки на карте. Какие кому точки важны — знают это в личном порядке.
  • В ряде случаев удержание некоторых ключевых точек по итогам военной кампании может давать определенный бонус тем, кто захватил / удержал точку.

Пример. Отряд из числа повстанцев “Всадники Бури” удерживал Обелиск Разрушителя в течение 45 минут. В итоге их люди контролируют ключевые дороги на восток и в их власти существенно влиять на события в Степи. Степь теперь в значительной степени контролируется ими до тех пор, пока кто-то другой не повторит эти же действия. В качестве бонуса — отрядный казначей теперь получает некоторый доход от этого.

  • Взаимодействие с ключевыми точками будет важно для магов. Как именно — они знают сами, но вот примеры, на которые можно ориентироваться.

Пример 1. Маг Вислоух узнал, как ему стать сильнее. Для этого он договорился с неким библиотекарем из Чар и тот предоставил ему рецепт ритуала. Это не так уж сложно, но и не просто — Вислоуху нужно в течении 30 минут проводить ритуал в Долине Засохших Цветов, причем он не должен ни на что отвлекаться. И время для ритуала очень важно — и оно совпадает с весенней военной кампанией.

Пример 2. Маг Вислоух достаточно силен и стоит в одном шаге от того, чтобы стать Великим Магом. Ему известно, что один из последних шагов для достижения столь желанной цели — это проведение долгого и опасного ритуала. Он знает, что место проведения важно и оно — крепость Сделка, что хранит подступы к Веслу. Ему нужно проводить ритуал в течении часа во время ближайшей военной кампании: находиться всё это время в Сделке и на конец проведения ритуала ему нужно самолично убить трех людей, которые делили с ним хлеб.

  • Взаимодействие с ключевыми точками будет важно для воскресителей. Как именно — они знают сами, но вот пример, на который можно ориентироваться.

Пример. Лавочник Толстобрюх из Вяза является тайным слугой Властелина и всячески старается приблизить его воскрешение. Во время очередной вылазки в Курганье Толстобрюх нашел древний свиток, в котором описан ритуал возвращения части силы его повелителю. Он не слишком сложен, поэтому торговец платит палачу Жаку, чтобы тот во время следующей военной кампании казнил не менее 10 солдат Империи, что рискнут штурмовать Лорды. От Жака и требуется всего ничего — после каждого отрубания головы громко произносить слово “Рапуркан!” Когда десятый будет казнен и в десятый раз будет произнесено волшебное слово — сон Властелина станет менее крепок.

  • Во время военных кампаний будут работать игротехнические рынки в Опале, Вязе и Медополе. Торговые дома, которым известен маршрут в один из этих городов, смогут поставить там печать на сертификаты ресурсов. Также на рынке в Опале (возможно, будут и другие рынки) персонаж с навыком “торговец” может продать археологические древности.
  • Во время военных кампаний будет возможность производить раскопки на одной из ключевых точек. Это может быть полезно для торговцев, археологов и/или магов. Ключевая точка, доступная для раскопок, может быть изменена по ходу игры.
  • В торговых точках можно будет «опознать» найденную (например, в Курганье) редкую траву и получить сертификат, позволяющий использовать её в зельях. Важно учитывать, что не всегда именно в той точке, куда вы пришли знают о найденной траве — в таком случае следует отправиться на другую торговую точку.
  • Для интересующихся документами из библиотек будет доступна возможность “заказать” копию текста в Опале, Вязе, Медополе. Но важно учитывать, что чем точнее описание желаемого, тем больше вероятность, что получите именно то, что нужно. Следует ожидать копию (если, конечно, текст найдется) к началу следующей военной кампании.

Пример 1. Маг Вислоух ищет тексты, содержащие истинное имя Костоглода — и это все, что он указал в своем запросе. Его люди дошли до Лестницы Слез и оставили там запрос в Опал. Ответ их не порадовал — “Извините, мы не знаем как определить содержит ли текст истинное имя Костоглода или нет”.

Пример 2. Маг Вислоух ищет легенды о Белой Розе, на что получает ответ довольно скоро — “Вот, пожалуйста, три варианта. Эти два по три монеты, этот – за десять”.

Пример 3. Капитан Жало заказывает записи об осаде Граната в 242-243 годах от С.В. и получает по итогам хроники Граната за 200-300 годы.

  • Для тех, кто ищет Белую Розу, тоже будет чем заняться. Будет ряд задач во время военных кампаний, выполнение которых позволит или получить подсказки для нахождения Белой Розы, или иным образом поучаствовать в ее судьбе.