Подход к первоисточнику
Друзья, хотим рассказать о нашем подходе к работе с первоисточником.
Многие из мастеров любят книги Глена Кука и, в частности, поэтому мы делаем игру по ним и стараемся соответствовать книгам. В отличие от игры по историческому источнику, когда всегда можно поискать побольше материалов, разобраться в них и адаптировать к ролевой игре, в данном случае у нас есть только книги, в которых описано далеко не всё, что нужно, чтобы сделать полноценную ролевую игру.
Иногда в книге мы находим некоторые намеки, буквально на 1-2 абзаца, которые позволяют за себя зацепиться, чтобы на их основании дописать игровой мир. Например, в книге «Серебряный клин» мы видим цитату Филадендрона Кейса:
«… А вот во времена моего дедушки все наши поля были лишь одним, среди десятков других таких же, владением, принадлежавшим богатому помещику. Люди были по закону приписаны к земле и являлись частью его собственности. Такой же собственности, как вода, земля, деревья и дичь. Помимо крестьянского труда у них была масса всяких других повинностей, которые они были обязаны отработать на своего лендлорда. А еще они должны были с каждого урожая отдавать лендлорду фиксированную часть. Сперва. В неурожайный год лорд мог забрать всё.
… Я напомнил Душечке, что теперь основной костяк Восстания составляют дети таких землевладельцев, которые полны решимости освободить земли своих предков. И восстановить там прежние порядки. …»
Из этой цитаты можно вытащить и один из тех слоев населения, который является социальной базой восстания, и некоторые идеи относительно земельной политики Империи (что, впрочем, в реалиях ролевой игры не очень-то актуально).
Но на значительную часть вопросов в книге ответов нет. Например:
- Мы знаем, что, с одной стороны, Империя управлялась ничем не ограниченной, абсолютной властью Госпожи, с другой стороны, в длительные отлучки Госпожи (3-й том, Госпожа на Равнине Страха, а потом в Курганье, потом долго едет до Чар уже в 4-м томе, ну и отъезд на юг в 4-м томе) не приводили к коллапсу в государственном управлении. Как это было сделано, какие органы власти в Империи были, как они работали? Мы нашли только проконсулов на местах и легатов с чрезвычайными полномочиями.
- Упоминается, что у городов было самоуправление. В чем оно заключалось?
- Кто ещё был социальной базой восстания? Какие у них требования? Как функционирует Круг 18? И почему их именно 18?
- В чем именно власть Госпожи над Взятыми, если они постоянно могут интриговать против неё?
Таких вопросов множество, и мы должны постоянно на них отвечать, додумывая игровой мир.
Мы для себя определились и при принятии решений об устройстве игрового мира руководствуемся следующими принципами:
- Везде, где это возможно, мы стремимся соответствовать букве и духу первоисточника.
- Решение должно не противоречить реальному здравому смыслу и тому, как это может/могло работать в реальном мире (с поправкой на отсутствие в реальном мире магии и др.).
- Решение должно работать на ролевой игре. Масса тех решений, которые работают в жизни, на играх работают не так (в силу, например, ограниченности игры по времени и сжатости происходящих событий).
- Решение должно вовлекать максимум разнообразных игроков. Мы будем стремиться к тому, что там, где это не противоречит здравому смыслу, не получалось так, что один персонаж перегружен возможностями, а другой просто выполняет свою одну функцию.
- Решение должно помогать нам раскрывать идею игры, то есть, в частности, вытаскивать на поверхность, подсвечивать те выборы, которые ставит перед человеком, группой и обществом власть.
В частности, решение, что на игре нет Черного отряда, не соответствует букве первоисточника, но, совместно с нашими правилами по отрядам позволяет подчеркнуть его дух, т.к. любой отряд (армейский или гражданский) может спокойно взять поведенческие паттерны, архетипы и идеи Черного отряда, переработать их и положить в основу своего нарратива. Это же решение позволяет большому числу игроков поиграть в историю про братство и развитие общности в меняющихся обстоятельствах.
Или, например, мы рассчитываем, что у каждого отряда будут свои летописи, хотя в первоисточнике не упоминались летописи в каком-то значительном числе мест помимо Черного отряда, но для того, чтобы большее число игроков соприкасалось с духом книги, мы делаем такое правило. И при этом ровно эта же модель отрядных летописей позволит нам фиксировать игротехнически важную информацию и поможет организовать, мы надеемся, внутриигровую рефлексию значимых для нас (с точки зрения раскрытия идеи игры) эпизодов.
Раскрывая идею игры, мы стараемся избежать прямой привязки к сегодняшним и/или недавним событиям. Например, трактовка, что Империя/Восстание/Властелин пишутся с такой-то существующей или существовавшей недавно политической силы — не верна. Говоря про, например, Империю, мы действительно стараемся обобщить черты различных тоталитарных/тиранических режимов недавнего времени и привнести их в игру там, где это не противоречит первоисточнику и здравому смыслу. Это для нас важно, в том числе для того, чтобы у игроков возникала связь между игровым и жизненным опытом, так как мы считаем, что это поможет лучше погрузиться в проблематику игры и добавит объемности миру, в который мы играем. Но мы не пишем Империю с какого-то конкретного режима, это помешает реализации нашего замысла, так как, вместо содержательного разговора о Власти, мы рискуем получить дискуссии по политической проблематике. Итого, мы берем некоторые особенности актуальной современной повестки, но это не самоцель, а инструмент, который мы используем точечно. Приводим близкие и понятные всем примеры, которые погружают всех игроков в общий контекст и усиливают конфликт мировоззрений, подчеркивают выбор.
Сейчас много обсуждений вызывают должности в городах и в Империи/Восстании. Механизмы назначения на должности, например, ещё не окончательные, там где мы уже предложили к обсуждению механизмы, готовы корректировать их, слушать предложения, главное, чтобы эти предложения +/- вписывались в принципы, описанные выше.
Эта же готовность к обсуждению касается и других вопросов.