Черный Отряд
24-28 июля 2019

Пояснения про макробоевку

Когда мы придумывали правила по макробоевым взаимодействиям, мы ставили для себя следующие задачи:

  1. Война занимает существенное место в первоисточнике / мире игры, а потому большие армии должны играть существенную роль в том, как меняется мир. Могущественная магия может усилить или ослабить армию, сместить баланс с одной стороны поля боя на другую, но как бы то ни было армии играют наиболее существенную роль в написании истории этого мира. Поэтому у нас будут армии.
  2. Нет ничего более вредного для игры, чем сидеть без дела в доспехах и ждать чего-то в течение половины дня. Тем более печально тратить кусок отпуска на то, чтобы сидеть под солнцем / под дождем в железе. Поэтому у нас военные действия будут четко привязаны ко времени. Все будут знать, что к часу Х целесообразно надеть доспехи, 2 часа будут идти активные военные действия, а потом можно доспехи снять без вреда для исхода войны и играть в другое — лагерную жизнь, поиск истинных имен в библиотеках, археологию и всё остальное, во что играют на играх.
  3. Мы считаем очень плохой идеей, когда война отдельно, а ролевая игра отдельно. Потому мы привязываем войну к игре всеми возможными средствами.
    • Модельно:
      • Для успеха войны нужны успехи в экономике, в литературе, в подрывной / контртеррористической деятельности и т.п.
      • И наоборот, для успехов торговых домов, или там археологов, нужно, чтобы война шла определенным способом, захватывались / удерживались определенные точки.
    • Сюжетно. Война является средством реализации интересов не только Госпожи или лидеров Восстания, но и различных групп жителей городов. Ну и без Властелина такая история, как война, не обойдется.
    • Территориально. У нас не будет специальной зоны, где сражаются войска отдельно от игры. (В разговорах и текстах пару раз мы использовали термин бэттл-зона и, возможно, это ввело кого-то в заблуждение.)
  4. Для значительной части персонажей первоисточника и персонажей на игре сюжеты, связанные с войной и жизнью на войне, являются основными. Гибель товарища на войне для таких персонажей, переживание на этот счет — значительная часть жизни. Риск гибели — фактор, влияющий на поступки. Поэтому у нас не будет респаунов в армии. Лента армии переводит в статус члена армии, но не дает возможности возрождаться.
  5. Мы считаем, что очень вредно для игры, когда город находится в осаде полдня. На это время в нем замирает игра. Поэтому мы выносим укрепления наружу (за пределы города). Т.е. армия штурмует не город Розы, а, например, крепость Мейстрикт, которая является ключом к городу Розы. Ну и выставляем иные условия для того, чтобы взять город в рамках военных действий.
  6. Учитывая, что война является по сути своей в значительной степени гражданской (в частности, в первоисточнике упоминается, что повстанцы планировали восстания в городах Империи и они заканчивались успехами и неудачами), для нас важно, чтобы власть в городах могла меняться не только за счет взятия города армией одной из сторон, но и за счет внутренних событий (интриг, восстаний). Поэтому мы решили, что контроль над городом заключен в четырех должностях: капитан городской стражи, судья, казначей и главный библиотекарь (в разных городах может быть разное игровое название). Силовой контроль над городом в первую очередь привязан к должности капитана городской стражи, и эта должность может сменить владельца как по итогам военных действий (выполнения армией задач в рамках войны, и в частности взятия и удержания крепости, привязанной к городу), так и по итогам интриг и действий внутри города.
  7. С городской стражей нам пришлось подумать. С одной стороны, мы не хотим закрытых ворот на 90% игрового времени и/или вынуждать игроков оставлять караулы по 40 человек в доспехах в каждом городе и хотим дать городам средство поддержания порядка и законности в ситуации, когда ничего экстраординарного не происходит, а с другой стороны, неуязвимая городская стража плохо вписывается в мир. Действительно, ситуация, когда Хромой не может сделать ничего трем стражникам с лентами через плечо, выглядит странновато. В связи с чем мы на данный момент планируем реализовать следующее: лента городской стражи не дает неуязвимость (можно снять все хиты и избавиться от стражника), но дает возможность респауна в казармах городской стражи (здесь респаун остается в отличие от армии). Соответственно, в долгосрочной перспективе городская стража является несомненно силовой властью над городом, но в конкретном месте в конкретное время организованный отряд и/или маг может избавиться от них локально. Дополнительным преимуществом городской стражи является то, что она может в городе использовать щиты, древковое оружие и луки, а её противники — обычно нет.

В анонсе правил мы ввели ограничения на луки, древковое оружие и щиты для всех, кто не входит в армию и городскую стражу. Это сделано для того, чтобы усилить городскую стражу и дать ей больше возможностей для контроля за городом, при этом не делая её тотально неуязвимой. По итогам обратной связи от игроков и обсуждений в мастерской группе, мы решили оставить это ограничение только на территории городов. Вне городов — весь список оружия доступен для всех. Также мы рассматриваем возможность допустить специально маркированные стрелы в специальных условиях и на территории городов.

Итак, как же выглядит война:

На территории полигона расставлены контрольные точки. Где-то (в большинстве случаев) это может быть брус с флагом, вкопанный посреди чистого поля, где-то крепость, где-то может быть что-то ещё (мост, завал, что угодно).

Существует время, когда идет война. Мы называем его “весенняя” и “осенняя” кампании. К этому времени важно следующее: войскам — надеть доспехи, казначеям и полководцам — оплатить армию и придумать план действий. В момент старта кампании армии распределяются по тем местам, где они могут быть. Так, если крепость Х удерживается стороной Y на конец предыдущей военной кампании, то логично, что следующую кампанию эта сторона может начать в той же точке. И всегда можно стартовать от Чар/Логова.

В течение 2х часов армии могут захватывать и удерживать точки и взаимодействовать (драться) друг с другом. Например (примеры могут не соответствовать игровым):

  • Чтобы захватить город Розы, повстанцы должны захватить контрольную точку «крепость Мейстрикт» и удерживать её в течение 2,5 часов (т.е. более, чем одна военная кампания), а также захватить контрольную точку «перевал в провинцию Клин». К концу военной кампании, если эти условия выполнены, тот, кто удерживает «крепость Мейстрикт», назначает нового капитана городской стражи из числа верных ему горожан Роз, или из своих солдат, или ещё из кого. Этот новый капитан назначает новую городскую стражу и направляется в Розы устанавливать новые порядки.
  • Торговый дом Х из Роз контрабандой перекинул в Восстание массу макроресурсов и договорился, что за это Восстание, помимо своих обычных целей на военную кампанию, сопроводит караван торгового дома по 5 контрольным точкам по списку. Если за военную кампанию эта задача будет выполнена, то торговый дом получит ещё макроресурсов и поделится ими с Восстанием.
  • Тайно поддерживающий Властелина Взятый Y выяснил, что если принести в жертву 5 человек на удерживаемой контрольной точке «Старый алтарь Теллекурре», то это ускорит пробуждение Властелина. Через верного ему полковника Z, Взятый проследил, чтобы армия Империи планировала посетить данную точку с какой-то левой целью (например, сопроводила через неё караван), и когда армия дошла до точки, устроил там наигранную истерику и принес нужное число жертв якобы ради поддержания единства Империи и укрепления дисциплины.
  • Группа тайных археологов из города Весло узнала, что может получить доступ к древнему захоронению, если будет удерживать контрольную точку «Руины Жалости», они сообщили об этом Шепот и договорились, что верные Шепот войска удержат точку, тем самым открывая доступ археологам к месторождению, за что археологи пообещали все найденные тексты отдать Шепот.
  • Желая ускорить продвижение своих сил в сторону Чар и видя риски удержания крепостей, закрывающих проход к городам, в течение более чем одного цикла, маги / лекари Восстания при поддержке летописцев / археологов / библиотекарей узнают древнее заклинание / отравляют питьевые источники, и в итоге на город Розы действует чудовищное проклятие / начинается эпидемия, что приводит к тому, что для захвата города (смены капитана городской стражи) теперь требуется не 2,5 часа, а 1 час 15 минут. И в итоге захватывают Розы за одну кампанию.

Всё это происходит на территории полигона. Границы военной кампании ограничены в разумных пределах (чтобы было интересно воевать, в привязке к игровым точкам и дорогам и не приходилось по 3 км в одну сторону ходить в доспехах) тем, где мастера установили контрольные точки, и более ничем (границей полигона разве что). По той же территории полигона ходят и не армии. Они не могут атаковать армии (если не являются Великими Магами или какими-то чудовищными монстрами типа пса Жабодава), но могут взаимодействовать с ними. Они могут ходить под охраной армии. Они могут наблюдать за передвижениями вражеской армии и информировать союзников. Они могут продавать армии воду или просто идти по своим делам.

Всё написанное как выше, так и в анонсе правил является предварительным, и есть повод для обсуждения и изменения.