Черный Отряд
24-28 июля 2019

Правила по магии

Пояснения (FAQ)

Специальные правила по магии находятся ниже.

Общие правила

Важные тезисы

  • Все примеры заклинаний — именно примеры, список заклинаний выложен отдельно.
  • Любые эффекты оглашаются магом, верьте ему и не мешайте их технически оглашать. 
  • Если у вас есть вопрос к соблюдению правил (количество слов, формулировки эффекта и т.д.), поинтересуйтесь после этого о наличии соответствующих сертификатов, аккуратно, не нарушая процесс, при необходимости можете сделать это через мастера.
  • Все карточки, сертификаты, фальшфееры, дымы, ленты видно по игре, вы понимаете, что это либо явно заколдованный человек, либо какие-то странные колдовские предметы, символы и знаки. Хотите скрывать ваши магические способности — убирайте все в карманы, тубусы, сумки. Если эффект требует носить заметный маркер — значит, скрыть что вы используете магию невозможно.
  • Магам для колдовства нужны так называемые Свитки Силы. Это небольшие карточки, на которых явно написано, что это Свитки Силы. Это игровой предмет, его можно отобрать силой, найти при обыске, добровольно передать кому-то. После смерти их надо оставить на месте с остальными игровыми предметами.
  • Существуют магические амулеты и талисманы, которые могут дать обладателю возможность использовать то или иное заклинание. Такие предметы всегда сопровождаются сертификатом и действуют по обычным для магии правилам: вы должны тратить свитки силы. Любой человек интуитивно чувствует, что предмет заколдован и понимает, как он работает, если на сертификате не написано иного. То есть видите предмет с чипом и сертификатом — понимаете, что это артефакт.
  • Многие заклинания не действуют на людей в армии (с лентой) и на Великих Магов, в обоих случаях — только если они сопротивляются (не оглушены и не в тяжелом ранении). В списке заклинаний отмечено, как действуют какие заклинания. Великий Маг, если использует это свойство, явно обозначает это голосом (с формулировкой: моя власть выше твоей) и при необходимости показывает соответствующую карту власти.

Действия в процессе колдовства

Процесс наложения магических эффектов состоит из нескольких частей:

  1. Зачитывание заклинания. Маг произносит магические слова на древнем языке. Этих слов обычно несколько, от одного до более чем десятка в случае особо мощных заклинаний. 
  2. Указание цели заклинания. На вас действует заклинание, если одновременно выполняется следующее:
    1. Вы находитесь в прямой видимости относительно мага в течении всего наложения заклинания. (маг может накладывать заклинание за спиной других людей или прикрывшись частично деревом, но не крепостной стеной)
    2. Вы слышите слова заклинания (это означает, что можно как громко прочесть их, чтобы слышали все, так и прошептать цели на ухо, но нельзя прошептать про себя вдалеке от цели)
    3. Дистанция между вами и магом не больше 10 метров на момент начала и окончания наложения заклинания (мы призываем не отмерять точно, при спорном случае считаем, что заклинание подействовало);
    4. Маг явно при наложении заклинания указал на вас как на цель заклинания, любым способом, который вы поняли. 
  3. Трата свитков силы. Непосредственно перед, после либо во время зачитывания заклинания маг тратит Свитки Силы. Их может быть меньше, чем слов заклинания, т.к. у мага могут быть свои собственные постоянные слова силы.
  4. Если маг указал вас как цель и наложил заклинание, перейдя к оглашению эффекта, убегать уже поздно, как и нападать на мага.  Если маг еще читает слова силы, то можно убегать или нападать, спорные случаи трактуются в пользу мага. Если у мага стало 0 хитов, а он еще не закончил читать слова и тратить свитки силы — заклинание не будет наложено. 
  5. Оглашение эффекта. Маг называет заклинание и всегда зачитывает эффект с карточки. Во время оглашения эффекта игра не прекращается, просто учтите, что не нужно мешать магу завершать эту часть наложения заклинания, и не пытайтесь убежать, если эффект направлен в вас. Атака на мага в этот момент тоже не пройдет. Чтение эффекта находится вне игры, ваши персонажи могут судить о последствиях только по проявлениям (вы не знаете, что ваш друг заколдован, пока он не поведет себя соответствующе). 

Отметим, что:

  • Маг может двигаться во время наложения заклинания, если это не нарушает прочие требования.
  • Маг может кастовать будучи связанным, но не может, будучи оглушенным.

Магические Эффекты и Маркеры

Фиолетовые  ленточки

  • На шее или голове — защита от фаерболов, поджогов и осадных орудий
  • На теле через правое плечо- защита от стрел
  • На теле через левое плечо — защита от оглушения
  • На левой руке- защита от слома щита
  • На правой руке- защита от слома копья
  • На поясе — защита от страха и дыма
  • Много свисающих лент  — боевая аватара, имеет по умолчанию защиту от ломания оружия, от стрел, оглушения и дыма; от фаерболов может иметь, а может не иметь — это отдельная ленточка на голове или шее

Любой персонаж на игре может иметь одновременно не более двух эффектов, обозначенных выше. (т.е. не более двух лент, если это не заклинание превращения в боевую аватару или особое игротехническое животное). 

Обратите внимание, большинство такого рода эффектов и иных длительных эффектов, если прямо не сказано иное, спадают с концом ближайшей военной кампании (то есть в 12:00 или 18:00) или тяжелым ранением. Таким образом, если на вас какой-то маг наложил такое заклинание и прямо не указал на иное, то в 12:00/18:00/когда вас тяжело ранили — снимите ленту. Эффект заклинания закончился.

Фальшфейер

Маг с фальшфейером неуязвим, может ходить где угодно, не мешайте ему проходить, но и он не может мешать вам передвигаться. Маг может колдовать из-под фальшфейера, на мага с фальшфейером можно колдовать. Правила по боевым и прочим заклинаниям не изменяются.

Маг с фальшфеером может пройти в штурмовую бойницу, может пройти через тканевую стену (соблюдайте пожарную безопасность), не может пройти через закрытые ворота крепости.

Разрешено использовать фальшфееры, которые горят не более 30 секунд.

Дым

Дымовая шашка моделирует страх, если вы в дыму и у вас нет защиты, немедленно выйдете, пока он не развеялся. Страх действует 30 секунд с момента задымления и в 10 метрах от дымовой шашки. В спорной ситуации считайте что вы в дыму.

Разрешено использовать дымы, которые активно дымят не более 30 секунд.

Сильное оружие

Оружие, обмотанное красной лентой, снимает два хита вместо одного. Не забывайте обозначать это, если бьете кого-то со спины.

Фаерболл

Теннисный мячик работает как выстрел из орудия: при попадании в любую часть тела, оружия или доспеха, в том числе в щит, снимает 5 хитов, в большинстве случаев это означает тяжелое ранение.

Магические книги

Это особые магические книги, с ним взаимодействуют только маги и частично библиотекари (те, у кого есть нужная карта власти). На них есть сертификат с подсказкой по использованию. Брать их, отнимать, переносить, читать не магу и не библиотекарю нельзя. В случае если вы подобрали книгу на дороге, она сразу рассыпается у вас  в руках — передайте ее мастеру.

Другие Способности

Список заклинаний и эффектов выложен на сайте (есть небольшое количество редких эффектов, которых нет в общем доступе). В любом случае у мага, производящего эффект, будет мастерский сертификат, этот эффект точно описывающий. Если вы сомневайтесь в наличии эффекта, можно аккуратно спросить сертификат.

Что такое истинные имена и как можно именовать кого-то?

В мире Черного Отряда существует достаточно известный способ лишить мага магической силы — это Именовать его, используя его настоящее имя. Именно поэтому любой маг тщательно скрывает свое истинное имя.

Именование доступно даже не-магам. По умолчанию каждый персонаж может лишь единожды за свою жизнь предпринять попытку именовать мага.

Истинное имя любого мага можно будет узнать в ходе игры.

Чтобы именовать кого-то, необходимо произнести специальную формулу: “Истинно именую тебя <имя + фамилия> “.

У любого мага есть настоящие имя и фамилия . Маг своей реакцией должен однозначно показать, прошло ли именование: если прошло, то маг лишается сил, в ином случае пытавшийся должен немедленно упасть в нуле хитов. Попытка считается потраченной в обоих случаях.

У некоторых магов, происходящих из отдельных этносов и культур, истинное имя может представлять из себя не имя и фамилию, а скажем, некое ритуальное словосочетание строго из двух слов.

Например, шаман “Зоркий Глаз”. Или “Твердая рука”.

В таком случае правило тоже — в формуле надо назвать оба этих слова, вместо имени и фамилии. В этих случаях по умолчанию  первое слово считается как имя, а второе как фамилия.

После верного именования маг отдает все свои карты: ученик мага, маг, Великий маг и все заклинания мастеру.

Специальные правила

Список заклинаний выложен здесь.

Правила по безумию магов

То, что дает магам силу, дает им и слабость. Чем сильнее маг, тем сильнее его безумие. Когда ученик становится магом, он должен выбрать страсть, из которой исходит его безумие, и приоритет для него: личная власть или общество. Исходя из его выбора, магу выдадут карточку с заклеенными полосками (иногда их называют “аскольдо-карточки”).

Маг, который выбивает приоритет “Я”, — это тот, кто стремится к личной власти и личному могуществу (Хромой в первоисточнике, например). Тот, кто выбирает приоритет “Общество”, — это не добрый человек, который все делает ради людей — это маг, который пойдет на все, чтобы воплотить в жизнь свое видение мира в соответствии со своими идеалами (пример — Госпожа в первоисточнике). 

Каждая область карточки с полосками соответствует уровню мага, как только маг получает новый уровень, он должен открыть следующую ячейку. Теперь для мага актуально именно ее содержание, а предыдущее условие перестает действовать.

В каждой ячейке есть:

  • То, что вызывают у тебя бесконтрольную ярость;
  • Твоя слабость;
  • То, к чему ты слеп;
  • Триггер, который при исполнении ведет к смене приоритета личная власть — общество. Если триггер сработал, подойдите к игротехнику по магии, он выдаст вам новую карточку. Первая смена — обязательна, повторная смена проходит уже по желанию игрока.

Персонажи получают карточку безумия, начиная со 2-го постоянного слова силы.

Необходимые компоненты для магии

Для корректной игры магам необходим целый ряд различных компонентов.

Перечислим их все.

  1. Карта власти ученика мага, или мага, или великого мага.
  2. Карточки заклинаний. Они выдаются магу на старте игры или мастерами по магии после изучения магом нового заклинания.
  3. Маркеры заклинаний (покупаются игроками самостоятельно) 
    • Обычным магам:
      1. Теннисные мячики на фаерболы;
      2. Фиолетовые ленточки на иммунитеты;
      3. Если есть артефакт — антуражный предмет, который будет его отыгрывать (сертификат выдадим).
    • Великим магам кроме этого (при наличии заклинаний):
      1. фальшфейеры — маги покупают сами, горение до 30 сек.
      2. дымовые шашки — маги покупают сами, дымовая шашка по производству, должна дымить не более 30 сек, не боевая, не перечная, дым должен переноситься людьми внутри без ослонений
      3. надежный доспех на заклинание боевой аватары. 
    • Кроме этого, если в ваших заклинаниях подразумевается материальный компонент, вы везете его сами. 
  4. Постоянные слова силы. Их выдают мастера по магии на старте игры и когда вы получаете новые постоянные слова силы. 
  5. Свитки Силы. Это небольшие карточки. Они рвутся/ломаются, когда вы их тратите для наложения заклинаний. Их выдают мастера по магии на старте игры и когда вы получаете их различными способами.
  6. (Для великих магов и планирующих ими стать) Мобильный телефон с сим-картой оператора, который будет нормально ловить на полигоне игры (см. новости по АХЧ), оплаченным счетом, позволяющим отправлять и принимать смс. Телефон должен быть всегда при вас, заряжен (используйте павер-банки), и вы должны регулярно его проверять на наличие поступивших смс. Номер этого телефона вы должны заранее сообщить МГ.  Использовать его для связи с другими персонажами вне правил по магии нельзя. Этот телефон будет использован для вашего общения с мастерами и сотворения заклинаний магической связи.
  7. Мешочек для использованных свитков силы (их не выкидываем, а собираем: и забота об окружающей среде, и именно к нему будем обращаться, чтобы разобраться, не было ли нарушения правил).


Слова Силы и их применение

Маг колдует с помощью Слов Силы. Чтобы их произнести, надо обратиться или к Свиткам Силы, или к своей постоянной магической мощи: постоянным Словам Силы.

  • Постоянные Слова Силы. Они не сгорают при использовании. 
  • Свитки силы. Их при использовании надо рвать и складывать в отдельный мешок. 

Любое заклинание, которое вы используете, требует некоторого количества Слов Силы. Всякий раз вы сравниваете требуемое число и число ваших постоянных Слов Силы.

Если требуемое число выше, вы должны потратить столько Свитков Силы, сколько вам недостает до равенства. Если требуемое число ниже или равно, вы можете просто произнести это заклинание, ничего не тратя.

Бывают заклинания с дополнительными ограничениями: формата “потратьте не менее 1 свитка силы” или “обязательно должно быть не менее 2 постоянных слов силы” или “одно из слов силы должно быть обязательно такое, а другое — вот такое”.

Когда вы тратите свитки силы, вы рвете их и складываете обрывки в свой специальный мешочек.

Если, пока вы читали само заклинание или рвали свитки силы, количество ваших хитов стало равным 0 — вы не успели наложить заклинание. 

Если вас убили, вы оставляете все свои свитки силы на месте вашей гибели, чтобы их могли подобрать другие персонажи.

Существующие слова силы:

  • белый  — síochánta — сэочант 
  • красный — míleata — милеат
  • фиолетовый — scanrúil — скэнруил
  • черный — iontach — эонтач
  • зеленый — féar — фэа
  • желтый — ghrian — гриан
  • голубой — spéir — спэр
  • оранжевый-  ómra — омра
  • синий — farraige — фараж
  • розовый — treader — тридер

Как колдовать

Чтобы сотворить заклинание, всегда нужно иметь при себе специальную карточку заклинания, на которой указана его цена в Словах\Свитках Силы. Необходимо:

  • произнести названия всех используемых Слов Силы, включая постоянные Слова Силы;
  • порвать необходимое количество Свитков Силы, если у мага не хватает Слов Силы;
  • До этого момента магу можно помешать и прервать каст. Если маг успел перечислить названия Слов Силы и назвать заклинания, то заклинание уже совершено и эффект должен сработать. Убегать или атаковать мага поздно, дайте ему спокойно огласить эффект заклинания;
  • назвать заклинание и огласить эффект заклинания или показать карточку заклинания жертве, если хочется тайно заколдовать кого-то. 

Исключение: можно не оглашать эффект, если описание заклинания это допускает. Как правило, это заклинание с эффектом, описанных среди боевых маркеров, например файербол, дым, фальшфейер

Как получить свитки силы

В любом случае свитки силы выдает игротехник по магии. Свитки можно получить:

  • некоторый запас на старт игры
  • в библиотеках за новые тексты, которые были туда принесены. Можно принести текст, найденный в курганье, или переписать текст из одной библиотеки и отнести его в другую. В зависимости от редкости текста —  до 5 свитков силы.
  • за публичное проявление власти. Такое действие должно происходить на главной площади любого города (нужно специально позвать игротехника по магии). Такое действие должно быть публично, хорошо заметно, должно произвести впечатление на людей и быть проявлением вашей власти или силы. Примером такого проявления власти могут быть:
    • публичная казнь
    • выступление с пламенной речью
    • публичное наказание провинившегося
    • театральное представление, если оно содержит некую идеологию
    • строевая подготовка военных

У такого публичного выступления есть скрытые критерии, которые влияют на то, получат ли организаторы слова силы. Подсказки можно найти в библиотеках. Слова силы выдаются организатору этого действия, либо самому яркому участнику в случае разногласий (на усмотрение игротехника по магии). В зависимости от успешности проявления власти — до 25 свитков силы.

  • за патронаж. Великий маг получает раз в день слова силы по количеству отрядов под его патронажем. 10-20 свитков силы за отряд.
  • в Курганье. Примерно до 30 свитков силы за экспедицию, может сильно различаться.
  • за удержание некоторых точек на макрокарте. До 10 свитков силы — за удержание точки в течении получаса. Еще 20 свитков силы за контроль точки на конец кампании.
  • при завершении обучения маг и ученик мага получают в зависимости от сложности обучения до 15 свитков силы. Свитки выдаются при сдаче магической книги.
  • можно найти специальный магические места, которые также дают свитки силы по своим законам.

Правила по книгам

Для того, чтобы маг увеличил свои силы, выучил новые заклинания или приобрел иные новые возможности, используются специальные магические книги. Эти книги можно найти в библиотеках или специальных местах. Где именно искать, могут подсказать более опытные маги.

Правила использования данных книг:

  • Магические книги могут использовать только великие маги, маги и ученики магов. При этом читать и переносить их могут также библиотекари с картой власти, но не могут учиться по ним заклинаниям или получать слова силы.
  • Маг, великий маг, ученик мага и библиотекарь может одновременно иметь при себе не более одной книги.
  • Книги можно только читать; писать в них лишь в том случае, если в книге об этом прямо указано. Нельзя исправлять текст книг, переписывать их, вырывать страницы и каким-либо образом портить.
  • Нельзя оставить магическую книгу где-либо: она всегда должна быть либо в руках у мага или библиотекаря(или в сумке при нем), либо в библиотеке (или ином специальном месте с сертификатом).
  • Если вы нашли где-то такую книгу не в библиотеке и не в качестве клада, пожалуйста, верните ее в библиотеку или игротехнику по магии в локации.
  • Если маг выучил заклинание по книге, то он отдает ее мастеру в обмен на заклинание. 
  • Маг или библиотекарь может забрать книгу у другого мага или библиотекаря любым способом
  • Если вы выполнили все, что было необходимо для обучения, подойдите к игротехнику по магии в локации. Он заберет книгу и выдаст вам все необходимые карты власти и подскажет, что делать дальше.
  • Можно пересказывать книги, делать игровые записи на их основе, включая страницы с подсказками об истинных именах. Копировать всю книгу во избежание путаницы нельзя.
  • Не маг и не библиотекарь не может: взять книгу в библиотеке, смотреть ее содержание в руках другого человека, отнять ее силой у мага или библиотекаря, забрать ее с трупа мага или библиотекаря. 
  • Если вас убили с книгой, а рядом нет ни одного мага или библиотекаря, чтобы ее забрать, то отнесите магическую книгу в ближайшую городскую мастерку или игротехнику по магии.

Сила магов и пределы ее роста

Есть некое разделение магов по уровню силы. Оно напрямую связано с количеством ваших постоянных Слов Силы.

  1. Обычный человек. Нет никаких Слов Силы, не может применять заклинания. 
  2. Ученик мага. Есть карта власти “ученик мага”, нет постоянных Слов Силы, может применять заклинания, на которые хватает свитков. Может использовать волшебные книги.
  3. Маг. Есть карта власти “маг”. От 1 до 4 включительно постоянных Слов Силы. 
  4. Великий маг. Есть карта власти “великий маг”. От 5 или более постоянных Слов Силы. 
  5. Уровень Госпожи и Властелина. Никто не знает, что у них за карты власти и сколько у них постоянных Слов Силы.  

Как получить постоянное Слово Силы?

Все постоянные слова силы вы получаете, выполняя сложные задания из магических книг.
Ученики мага — задания из книги о том, как стать магом.

Обычные маги — изучая особенные волшебные книги, где помимо информации о том или другом полезном заклинании содержится информация о том, как получить новое постоянное слово силы. Такие книги достаточно редки.

О том, как стать великим магом и как великому магу повысить свою магическую силу — также написано в волшебных книгах, которые невероятно редки и которые включают в себя сложнейшие задания, всегда требующими прямого конфликта с другими игроками. 

Истинные имена и подсказки об их поиске

  1. О том, как найти имена Властелина, Госпожи, Взятых или магов Круга 18 мы в этом тексте вам не расскажем. НЕ так, как описано ниже.
  2. У каждого мага на старт есть истинное имя, оно должно быть указано у вас в заявке и состоять из имени и фамилии или словосочетания из двух слов (в этом случае далее первое слово считается как имя, а второе как фамилия) в случае если вы маг из особого народа.
  3. Если вы станете магом на игре — вы сообщите мастерам по магии ваше истинное имя.
  4. Когда вы получите 2 и 4 постоянное слово силы — вы впишите в книгу, изучение которой дало вам эту возможность, в специальной графе:
    4.1. Из какого вы на самом деле отряда, с указанием полного известного всем названия вашего отряда. Если вы маг без отряда — то укажите ваше игровое прозвище, которым вы всем представляетесь и под которым вас все знают.

4.2. 9 имен, из которых одно — ваше настоящее, а 8 не настоящих.
4.3. Список из 9 имен при получении 2 и 4 слова силы должен совпадать только в плане вашего настоящего имени, а поддельные должны быть другими, не теми же, что в первый раз.

      5. Аналогично, Когда вы получите 3 и 5 постоянное слово силы — вы впишите в      книгу, изучение которой дало вам эту возможность, в специальной графе:
    5.1. Из какого вы на самом деле отряда, с указанием полного известного всем названия вашего отряда. Если вы маг без отряда — то укажите ваше игровое прозвище, которым вы всем представляетесь и под которым вас все знают.

5.2. 9 фамилий, из которых одна — ваша настоящая, а 8 не настоящих.
5.3. Список из 9 фамилий при получении 3 и 5 слова силы должен совпадать только в плане вашей настоящей фамилии, а поддельные должны быть другими, не теми же, что в первый раз.

    Пояснение: Таким образом, если кто-то нашел два ваших текста с обретения  2го и с 4го слова и главное понял, что они относятся к одному магу и именно к вам, то он точно знает ваше имя (но без фамилии это ему никак не поможет), если книги при получении 3го и 5го, то фамилию (без имени бессмысленно), если только 2ю и 3ю, то есть 81 возможный вариант именования, если найдено 3 книги, то есть 9 различных вариантов. Кто-то особо пытливый при нахождении всех ваших книг получения слов (при условии, что вы уже стали Великим Магом) и смогший соотнести их с вами точно узнает ваше истинное имя.

6. Маги и библиотекари с картами власти могут свободно изучать специальную часть книг, где содержится информация с подсказками об истинных именах.

Правила по артефактам

  • На игре маги обладающие нужным заклинанием имеют возможность создавать артефакты и передавать их по своему желанию. Для создания артефактов используются специальные магические книги: вы можете создавать артефакты, пока у вас есть такая книга. Обучиться этому умению самостоятельно невозможно.
  • Найдите книгу и далее следуйте инструкции.
  • После обучения вы определяете, какие конкретно артефакты вы собираетесь создавать, от этого зависит стоимость создания.
  • Артефакты всегда содержат в себе эффект аналогичный эффекту заклинания. 
  • При создании артефакта вы вкладываете в него Свитки Силы. У артефакта всегда есть определенное количество Свитков Силы, которое расходуется при единовременном использовании артефакта. Когда слова кончатся, порвите сертификат: артефакт стал безделушкой. Чтобы увеличить количество Свитков Силы у артефактов, нужно опять использовать книгу, просто добавить найденные Слова Силы нельзя.
  • Если вам выдали артефакт без Слов Силы к нему или без сертификата, то он не работает.
  • Чтобы артефактом можно было воспользоваться, он должен быть на виду (кольцо на пальце, кубок в руках, брошь на плаще).
  • Если вы планируете делать артефакты на игре, привезите с собой предметы, подходящие для этой цели. Это может быть любой антуражный предмет, созданный человеком (шишки, веточки и прочий случайный мусор не подходят).
  • Любой человек интуитивно чувствует, что предмет заколдован и понимает, как он работает, если на сертификате не написано иного. То есть видите предмет с чипом и сертификатом — понимаете, что это артефакт.

Правила по коврам

  • Управлять ковром может любой Великий маг, для этого не надо уметь создавать ковры.
  • Ковер моделируется белым плащом с капюшоном со специальным сертификатом.
  • Ковер это вещь, он отчуждаем, и его можно украсть или уничтожить (способом для уничтожения магических предметов), но только тогда, когда маг его не использует.
  • Чтобы перемещаться на ковре, нужно накинуть на себя плащ и перемещаться на нем.
  • Использование ковра тратит Свитки Силы. Один полет — 9 любых слов силы (включая постоянные слова силы, т.е. для великого мага 4 или меньше свитков).
  • Окружающие видят, что кто-то летит на ковре, но не видят, кто именно, они не могут никак воздействовать на летящих.
  • Можно перемещаться на ковре с одним пассажиром, при этом пассажира надо тоже накрыть этим плащом. Пассажир не может сбежать с ковра, взаимодействия между пассажиром и магом, управляющим ковром, невозможны и могут начаться только после приземления.
  • На ковре можно уйти из боевой ситуации.
  • Человек на ковре не может колдовать или физически взаимодействовать с другими.
  • На ковер и с ковра ничего передавать нельзя. 

Пояснения

Этот раздел не является правилами (то, что написано в правилах, обязательно к исполнению, здесь лишь разъяснения), а призван разъяснить моменты, которые могут быть непонятны. Сюда мастерская группа заносит вопросы игроков и ответы на них. Правила и формулировки заклинаний мы зафиксировали, в FAQ поясняем моменты, как это должно работать в сложных ситуациях; его знание не обязательно, но стоит посмотреть, если вы вдруг подумали, что знаете, «как взломать систему». 

Если между сертификатом и правилами будут разночтения — верная формулировка и/или стоимость написана в сертификате. Также возможна особая карта «Белая Роза».

На игре может появиться персонаж, в отношении и в присутствии которого магия работает не так, как для всех остальных. Как конкретно — в соответствующей ситуации будет озвучено мастером, игротехником или самим персонажем с предъявлением карты «Белая Роза».

Как работает механика, что некоторые заклинания не действуют на Великого Мага (далее ВМ)?

  1. Любое заклинание срабатывает, если ВМ не раскрыл, что он ВМ.
  2. Любое заклинание, нацеленное лично на ВМ, не срабатывает, если он явно раскрывает, что он ВМ и против заклинания, то есть говорит: «Моя власть выше твоей».
  3. Любое заклинание срабатывает, если ВМ рад ему. Скажем, на ВМ друг накладывает заклинание защиты от стрел. ВМ не возражает и тогда, после успеха заклинания, он защищен от стрел. (Аналогично с армией, если на члена армии накладывают магический щит и он не возражает, то заклинание наложено.)
  4. Если в присутствии ВМ наложено заклинание из числа тех, что на него не действуют, но это заклинание наложено не на него, то оно действует.
  5. Поиск ВМ раскрывает местоположение ВМ (если он не защищен от него).
  6. Дар Властелина (воскрешение трупа) действует на труп ВМ только тогда, когда тот окончательно убит.

Конкретные примеры, поясняющие/уточнгяющие это утверждение:

  • Например, на друга ВМ наложено заклинание слепоты, кражи или страха, то заклинание сработало. Если сам ВМ колдует заклинание на кого-то, то адресат заклинания может применить магический щит. Если ВМ кидает фаербол в парня, на котором магическая кожа, то магическая кожа защитила парня. Если Великого Мага бьют клинком Дагана, то удар снимает 2 хита. Если в присутствии ВМ появляется кто-то в измененном облике, то ВМ не палит этого человека.
  • Если на предмет наложено заклинание (например, волшебный замок, волшебный конверт, крепкие стены. защита помещения и т.п.) то заклинание сработало. Например, ВМ не может зайти в помещение с защитой помещения.

Может ли свиток силы заменить разные слова силы? 

Нет, не может. На каждом свитке силы написано конкретное слово (например, фараж). Именно это слово можно заменить свитком силы при чтении заклинания.

Если заклинание предписывает потратить определенное количество любых слов силы, то в этом случае подойдут свитки с любыми словами.

Как быстро надо порвать свитки силы перед/после заклинания, можно ли порвать свитки силы заранее? 

Мы призываем не акцентировать внимание на моменте именно разрывания свитков. Вы можете показать свитки, прочитать и порвать непосредственно после эффекта или перед ним. Пример: можно подготовить свитки для зажигания фальшфейера и трех фаерболов, зажечь фальшфейер, зачитывать слова силы перед каждым фаерболом, но порвать свитки после всего действа. 

Что нужно, чтобы сделать артефакт? 

Найти книжку с описанием того, как делать артефакты, и выполнить все описанные там условия. После этого вы получите сертификаты на артефакты какого-либо из заклинаний, которые вам известны, по вашему выбору.

Будут ли на игре бесконечные фаерболы?

Среди постоянных слов силы игроков не будет слов силы, которые требуются для фаербола и ряда других заклинаний (это слова scanrúil (Скэнруил) и  féar (Фэа)). Таким образом для них всегда придется искать соответствующие свитки.

Если я Великий Маг, вижу ли я невидимость? 

Вы можете уточнить у человека в невидимости ли он, и если да, то, показав свою карту Великого Мага, заставить его из невидимости выйти. Если вы явно не обозначите, что вы Великий Маг, то человек будет оставаться в невидимости для всех, в том числе и для вас. (Человек может находится в хайратнике; по ряду причин вы никогда не видите хайратник, но можете заставить снять в случае, описанном выше).

Дают ли свитки силы за сам факт прихода в Курганье?
Нет. Свитки можно найти в самом Курганье (впрочем, можно и потерять).

Как определить стоимость заклинания по таблице?
Нужно просуммировать все числа: например, щитолом стоит 1 любое слово силы, 1 милеат и 1 фэа – это значит, что надо потратить 3 слова силы (часть из которых могут быть вашими постоянными, но слово “фэа” в любом случае придется найти). 

Как совмещаются защита от фаерболов и неуязвимость под фальшфейером?

Защита от фаерболов несовместима с фальшфейером. Если человек, на котором висит защита от фаербола, зажёг фальшфейер, то защита от фаербола перестаёт работать до тех пор, пока не погаснет фальшфейер (потом защита снова работает).

Какие у магов есть слова силы на начало игры?

Первое слово мага на начало игры будет случайным образом выбрано между словами síochánta (Сэочант) и míleata (Милеат). Слова силы Великих Магов были им высланы.