Правила по допросу и пыткам
В рамках этих правил мы хотим сделать акцент в первую очередь на 1) неравноправном общении сторон, участвующих в допросе, 2) том, как пытающего и пытаемого изменяет пытка, и 3) том, как через боль один человек может обрести власть над другим.
Моделированию самой физической боли мы будем уделять минимум внимания.
Кто, кого и как
Для того, чтобы начать пытку, персонажу нужен набор карт для тонка (обычная колода 54 карты), знание модели и допрашиваемый. Также мы рекомендуем иметь при себе краткую выжимку из данных правил (к игре подготовим), чтобы пытаемый мог освежить их в голове.
- Допрашиваемый персонаж может пойти на пытки по собственной воле или будучи связанным или удерживаемым. Тяжелораненых персонажей, персонажей без сознания, мертвых персонажей по умолчанию пытать нельзя, если где-либо (например, в тексте примененного заклинания) не оговорено иное. Магия или медицина может сделать персонажа невосприимчивым к пытке.
- Для избегания конфликтных ситуаций мы рекомендуем пытать связанных персонажей.
- Пытать может каждый, но некоторые способности, должности или полномочия дают право делать это эффективнее. Такие возможности прописаны в соответствующих картах власти или эффектах заклинаний.
- Из эстетических соображений коммуникацию в рамках пытки мы рекомендуем проводить подчеркнуто вежливо. Грубость, прямое хамство, прямые оскорбления со стороны палача считаются в мире игры проявлением непрофессионализма, но модельно никак не караются.
- Дальнейшие правила представляют собой модель взаимодействия игроков, однако мы призываем заранее продумать эстетику места проведения пытки и процесса проведения. Обстановка помещения, пыточные инструменты, окровавленный фартук палача и т.п. Мы не будем давать здесь жестких требований, но призываем подойти к вопросу творчески.
Великие маги по своему желанию могут быть имунны к пыткам. В таком случае они должны явно показать карту власти «Великий Маг» тому, кто их пытается пытать.
Ход пытки
- Первый шаг – инициация пытки. Пытающий в прямой форме голосом инициирует пытку. В частности, он сообщает, кто он и ради чего он пытает (информация может быть не в полной мере откровенной). Пытаемый волен отвечать или нет.
- Второй шаг. Пытающий берет колоду карт для тонка, убирает из колоды джокеров, после этого достает из нее набор из случайных или заранее подготовленных карт, не показывая пытаемому.
- Обычный человек достает 5 карт.
- Отрядный палач достает 7 карт
- Городской судья — 10 карт
- Руководитель службы безопасности государства — 12 карт.
- Городской судья и руководитель службы безопасности государства могут письменно санкционировать пытку, что добавляет обычному человеку и/или отрядному палачу 2 карты. Для этого нужно письменное распоряжение с датой и временем, именем и подписью санкционировавшего пытку, именами пытающего и жертвы. (Например: “Я, Кремень, судья города Вяз, приказываю Добряку, палачу баронов Бута, провести дознание и пытки пойманного повстанца, который назвался Пустышкой. Дата. Подпись”). Такая бумага действует только тем же днем.
- Некоторые другие возможности также могут изменять количество карт.
- Последующие шаги. Пытка производится ради получения информации, либо ради того, чтобы, сломив волю человека, заставить его совершить то, что он не желает: в чем-то признаться, написать или подписать и т.д. В зависимости от этого немного отличается механизм. Пытающий должен чётко объявить перед началом пытки свою цель: получить информацию или подавить волю.
- Пытающий может прекратить пытку в любой момент. В таком случае пытка считается случившейся.
- Пытаемый после начала пытки не может умереть просто так (“Всё, мне надоело играть, я умер”). Если он так поступает, то региональный мастер поделится ценной информацией его или его отряда. Умереть от запасенного яда (и т.д.), естественно, можно без негативных последствий.
- Пытка не несет каких-то последствий для состояния пытаемого (не наносит ему ранений, травм и т.д.), кроме специально оговоренных случаев. О них см. ниже.
- Один конкретный человек может пытать другого человека 1 раз в сутки (один раз в интервале 2:00 ночи одного дня — 2 часа ночи другого дня). Данное ограничение не распространяется на Властелина.
Получение информации
- Пытающий задает вопрос. Вопрос должен быть четко выделен, и должен быть озвучен номер вопроса. После выбирает одну из извлеченных им ранее карт и кладет на стол рубашкой кверху. Пытаемый называет масть. Пытающий переворачивает карту.
Если масть не угадана – пытаемый обязан честно ответить на вопрос.
Если масть угадана – пытаемый может не отвечать на вопрос (а может ответить честно или солгать). В любом случае, попытка сгорела, карта идет в сброс. Палач может задать этот же вопрос на следующем шаге, если у него остались карты.
- Допускаются вопросы на “да/нет”, а так же вопросы, подразумевающие прямой ответ (имя, время, адрес, денежная сумма, число солдат в шлемах, уровень мага и т.п.). Также допускаются вопросы, подразумевающие детальный ответ (“опиши, человека, который передал тебе эту листовку”, “почему ты решил служить Властелину”), отвечать на них нужно правдиво, но степень детализации остается за отвечающим. Критиковать за недостаточную полноту ответа нельзя.
- Ограничение: в рамках одной пытки нельзя спросить про обе части истинного имени персонажа.
- На вопрос “Каково истинное имя Госпожи?”, персонаж, который не имеет никакой информации, может ответить “не знаю”, персонаж, который знает обе части имени, может ответить или “Доротея” или “Сенджак”. Персонаж, который знает только одну часть имени, обязан назвать её.
- Можно задавать вопрос “Каково истинное имя Госпожи, та часть, которая не “Доротея”?” На этот вопрос персонаж, который знает вторую часть имени, обязан назвать именно её.
- Если информация, о которой вас спрашивают, находится в вашей летописи и вы об этом знаете (подробнее в правилах по отрядам), то вам следует ответить: «А на этот вопрос я не отвечу. Если так нужна эта информация — смотрите в нашей летописи». Вопрос сгорел. Исключение: допрос ведет или при нем присутствует руководитель службы безопасности государства. В таком случае он предъявляет свою карту власти и на вопрос придется ответить.
Подавление воли
- Пытающий четко излагает, какое действие должен совершить пытаемый.
- Пытающий вынимает одну карт и кладет рубашкой кверху, как и в ситуации с допросом. Пытаемый угадывает масть.
- Ситуация повторяется снова – до тех пор пока пытающий не остановит пытку или до тех пор пока у пытающего не кончатся карты.
- Если к концу пытки пытаемый ошибся, т.е. неверно угадал масть, пять раз (неважно, подряд или нет) – его воля сломлена и он впадает в состояние подавленности и обязан выполнить то действие, которое озвучил перед пыткой пытающий.
- В течение 15 минут после этого пытаемый должен выполнить (или приложить все силы чтобы выполнить) то, что от него требовали в момент объявления пытки. Ограничения:
- Нельзя требовать напасть на кого-то: считается, что состояние после пытки не сможет этого позволить;
- Нельзя требовать произнести заклинание, которое наносит прямой вред лицу или группе лиц (снимает хиты, убивает, ограничивает деятельность, подавляет волю);
- Нельзя просить правдиво отвечать на вопросы (для этого используйте другой формат пытки);
- Нельзя просить чего-то, на что пытаемый (и игрок и персонаж) заведомо физически не способен;
- Можно просить чего-то, на что пытаемый модельно не способен, но тогда пытаемый не обязан это сделать.
- Помимо выполнения приказа пытаемый ведёт себя пассивно, не может убегать, звать на помощь, рассказывать, что его пытали, и как-то нанести вред своим обидчикам. Он исключительно выполняет поставленную задачу, при этом не вступая в лишние разговоры, отвечая односложно и нейтрально .
- По прошествии этих 15 минут или если в зоне видимости не будет палача, либо его сообщника, на которого палач прямо указал – что бы ни произошло раньше – состояние подавленности заканчивается.
- Обеспечить часы/секундомер для измерения времени — задача пытающей стороны. Начать отсчет времени нужно после завершения пытки. Допустимо перед началом отсчета потратить на месте проведения пытки пару минут на уточнение деталей (вот секундомер, вот сопровождающий).
- Для чего можно использовать подавление воли (список не исчерпывающий):
- Подпиши эту бумагу;
- Возьми с собой этого человека и проведи его через стражу, отвечая на вопросы, что этот человек с тобой по важному делу;
- (библиотекарю) Возьми с собой этого человека и проведи его через город и библиотеку в закрытую секцию библиотеки;
- (казначею) Возьми с собой этого человека и сопровождающих людей, проведи их до казначейства и поставь экономическую печать на те ресурсы, на которые они укажут;
- (магу/лекарю) Вылечи его/Сними с города эпидемию;
- Выйди на центральную площадь и зачитай максимально громко объявление, написанное на этой бумаге;
- Повесь эту листовку там-то;
- Позови такого-то человека прийти туда-то для важного разговора о том-то.
- Человек, которого только что пытали, действительно ведет себя странно. Отыгрыш странного поведения остается на его совести. Критиковать его за то, что он слишком явно раскрыл свое недобровольное поведение, — нельзя. Тем самым рассчитывать, что человек со сломленной волей подпишет бумагу — можно, а что он никаким элементом своего поведения не выдаст себя, пока будет проводить одного из тех, кто его пытал, через стражу — нельзя.
Отказ от себя
- Один раз в ходе пытки пытаемый, вместо того, чтобы угадывать масть, может отказаться от одной из черт своего характера, которая ему важна и которую он проявлял уже в течение игры, и воспротивиться отвечать на вопрос или подчиняться требованию. Тот же вопрос задавать в рамках данной пытки больше нельзя. Например: “Я лучше никогда не буду больше смеяться, чем отвечу на этот вопрос”. Другие примеры: “никогда не буду пить в кабаках”, “ходить в дозор в одиночку” и т.п.
Карта, на которой это произошло, отправляется в сброс.
- Один раз в ходе пытки палач может вместо карт на руке достать из колоды джокера. Цена аналогичная: отказ от одной из черт персонажа. “Пусть я никогда больше не решусь взглянуть в глаза своим братьям по отряду, но я заставлю тебя подписать это письмо”. Джокер не может быть сброшен с помощью отказа пытаемого от себя. Джокер заменяет карту, а не дополняет её, то есть общее число вопросов остается неизменным.
- Взятые обязательства мастерами не контролируются, отдаются на откуп игроку и моделируют изменения личности по итогам заключения и пыток. Рекомендуем использовать эти ограничения для развития персонажа. В любом случае тот, кого пытают, может всегда отклонить один вопрос, а палач – получить один гарантированный ответ. Критиковать значимость взятого на себя обязательства нельзя.
Победа над палачом
Если в течение пытки пять карт оказалось в сбросе – т.е. пытаемый пять раз угадал масть, либо четыре раза угадал масть и дополнительно взял на себя обязательства, он может на выбор:
- Задать пытающему вопрос и получить честный ответ. Это моделирует ситуацию “палач проговорился” (что потом не помешает последнему убить пытаемого вместе со всей полученной им информацией).
- Закончить пытку и перейти в состояние тяжелого ранения. Это моделирует ситуацию “палач перестарался” и обязательно оставит на теле травму по выбору пытающего.
Мастерская группа благодарит Вана и других энтузиастов, которые участвовали в разработке этих правил.